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lunes, 6 de septiembre de 2010

mevoNegocios: Se empiezan a popularizar los sistemas de mTicketing (Tiquetes Móviles)

La masificación y la siempre creciente capacidad de procesamiento de los dispositivos móviles ha acelerado la convergencia, y en el camino todos esos procesos se han vuelto electrónicos y/o virtuales.

Algunos procesos son más fáciles de convertirse a electrónicos que otros, y uno de esos procesos “fáciles” es el de venta, distribución y validación de tiquetes/entradas.

La ida es sencilla: en vez de imprimir y entregar tiquetes de forma física (impresos en papel normalmente), se usa el móvil como receptor de un tiquete en forma electrónica. Este tiquete que tiene un código especial se muestra a la entrada del evento, se escanea y listo, se da la autorización para entrar.

Al no tener que imprimir físicamente los tiquetes, hay un enorme ahorro, y si se añaden los ahorros en logística referentes a la distribución de los tiquetes (se envían electrónicamente) más la seguridad añadida (prácticamente infalsificables y no se pueden revender) se puede llegar a una disminución de hasta el 80% en los costos. Así mismo, la distribución “instantánea” permite que el comprador pueda tomar una decisión de último minuto (decido comprar sólo después de pasar por el sitio y ver que no está lleno porque no me gustan los sitios abarrotados) y para el vendedor implica que puede vender fácilmente los cupos de personas que no llegaron a tiempo.

La naturaleza digital de todo el proceso permite añadir interactividad como que el mTicket se convierta en un cupón que pueda ser cambiado en el interior del recinto por una bebida gratis, o recibir una trivia o juego que permita que el comprador pueda ganar premios especiales al momento de ingresar.

Una plataforma de mTicketing gestiona todo el ciclo de vida un mTicket:
  1. Compra.
  2. Distribución.
  3. Validación.
  4. Análisis y control.

Otras ventajas:
  1. Facilita la compra en cualquier lugar y a cualquier hora.
  2. Mayor comodidad para el cliente / comprador al ahorrar tiempo (evitando colas y esperas).
  3. Simplificación de procesos.

Cono funciona?

El proceso global es sencillo:
  1. Ubicar el evento.
  2. Escoger el tiquete apropiado (puede haber múltiples opciones).
  3. Pagar (vía Tarjeta de Crédito).
  4. Informar del número de teléfono (si es necesario).
  5. Recibir el mTicket en el teléfono (via SMS / MMS o WAP).



Al llegar al evento:
  1. Se abre el mTicket y se muestra en la entrada.


  2. El mTicket es escaneado para verificar (*)
  3. Es posible que por seguridad se pregunte el número de teléfono u otro dato asociado al comprador (apellido por ejemplo).
  4. Dependiendo del evento, se imprime un pequeño recibo en papel que se entrega como prueba de que el mTicket ha sido usado.
(*) Si la resolución de la pantalla del teléfono celular no es muy grande, eventualmente se tendrá que digitar el código del mTicket manualmente.
    Hay dos (2) formas de implementar una solución de mTicketing:
    • Usando Web móvil.
    • Usando Aplicativo móvil.

    Usando Web móvil.
    El proceso sería muy similar al de hacer una compra cualquier por Internet, con la diferencia que, en este caso, se añade el número de teléfono celular para poder recibir el mTicket. El proceso puede realizarse directamente desde el teléfono o desde una PC conectada a Internet.

    1. Ingresar a página web del evento.
    2. Puntos 1, 2, 3, 4, y 5 del procedimiento descrito anteriormente.

    Ventajas:
    • Es mucho más fácil de implementar.
    • Desde el punto de vista de usuario es un proceso ya usado ampliamente (compras por Internet).

    Desventajas:
    • Posibles errores del comprador al ingresar el número de teléfono.

    Cuándo usarlo:
    • Cuándo la cantidad de eventos sea poca. Por ejemplo, una entidad de beneficencia vendido entradas al evento anual de recolección de fondos.

    Usando Aplicativo móvil.
    Hay un software que se descarga al teléfono celular y este software se encarga de, paso a paso, solicitar la información requerida (evento, número de tiquetes, forma de pago, etc) y al final recibe el mTicket directamente en el programa. Como todo se ejecutó directamente desde el teléfono, no es necesario enviar el número de teléfono.

    1. Se activa la aplicación en el teléfono.
    2. Se siguen los pasos (1, 2, 3 y 5 del procedimiento descrito anteriormente).

    Ventajas:
    • Mucho más seguro (se ejecuta directamente desde el teléfono y no desde la web).
    • Se tiene la información del teléfono.
    • Se pueden integrar múltiples eventos (de distintas empresas) para crear un portal de mTicketing.

    Desventajas:
    • Más difícil de implementar (debido a la diversidad de modelos de teléfonos celulares existente).

    Cuándo usarlo:
    • Cuando la cantidad de eventos es alta. Por ejemplo, una linea aérea vendiendo tiquetes a cualquiera de sus destinos.

    Ejemplo:
    Aplicación ngpay de Kingfisher Airlines (Aerolínea de la India):

    Descripción de los pantallazos de la aplicación:
    1. Pantalla de entrada, logo de ngpay.
    2. Menú de opciones. (King Mobile es la versión de mTicketing).
    3. Logo de King Mobile.
    4. Menú de King Mobile (KingFisher Airlines es la opción 1).
    5. Menú de KingFisher Airlines (Nueva reservación es la opción 1).
    6. Detalles del vuelo.
    7. Vuelos disponibles según los detalles del punto anterior.
    8. Resumen vuelo escogido más detalles de pago (valor del tiquete).
    9. Método de pago.
    10. mTicket recibido.

    Juniper Research publicó un estudio donde dice que para el 2014 se usarán aproximadamente 15 mil millones de mTickets, la cual sin embargo es una cifra conservadora puesto que por el momento este servicio no se he extendido tanto en América ni Europa, sino más bien en Asia y China principalmente. Adicionalmente, son las empresas de transporte (básicamente aerolíneas) las que están trabajando fuertemente sobre esto para ahorro de costos, y se espera que se empiece a mover al área de entretenimiento (cines, conciertos, eventos deportivos, etc). La llegada de NFC (Near Field Communications – Comunicaciones de Campo Corto, nueva tecnología de transmisión de corto alcance) también dará un impulso adicional a esta solución.

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    REFERENCIAS:
    Gráfico1: http://streetstylz.blogspot.com/2007/11/gavitec-powers-mobile-ticketing-for.html
    Gráfico2: http://www.access-is.com/phone_pda_barcode_reader.php
    Gráfico3: http://www.thaindian.com/newsportal/entertainment/kingfisher-airlines-introduces-new-mobile-ticketing-solution_100197293.html
    http://www.mobilemarketingwatch.com/juniper-mobile-ticketing-poised-for-massive-growth-thanks-to-nfc-5173/
    http://communication.howstuffworks.com/how-mobile-ticketing-works.htm/printable

    lunes, 28 de junio de 2010

    Uso desmedido de datos por parte de los usuarios cambiará el esquema de negocios de las operadoras móviles

    La llegada del servicio de datos en los móviles trajo un nuevo aire para las operadoras de telefonía celular al generar nuevas fuentes de ingreso por este servicio. Sin embargo, la feroz competencia entre los distintos operadores hizo que los planes disponibles a nivel comercial evolucionaran rápidamente hacia tarifas planas (un valor único a pagar sin importar la cantidad de datos transmitidos / recibidos).

    Si bien esto ha hecho que el servicio se adopte rápidamente (jalonando a su vez las ventas de teléfonos inteligentes o smartphones), también ha estimulado el uso intensivo del servicio (al no haber límites) y por consiguiente el abuso del mismo por parte de algunos usuarios lo que llega a saturar la capacidad disponible y afectar la calidad del servicio para todos.

    Todo comenzó con las redes 3G, las cuales ya son comunes en todo el mundo. Estas redes 3G hicieron disponible el servicio de datos a una velocidad que era aceptable para los usuarios, pero desde entonces todo el mercado ha entrado en un círculo vicioso: al tener datos disponibles se han vendido más teléfonos con capacidades básicas de datos, un mayor número de teléfonos ha aumentado el mercado disponible para el desarrollo de aplicaciones que hacen uso del servicio de datos, y más aplicaciones llaman la atención de usuarios que compran más teléfonos y así sucesivamente. El problema de esta espiral es que los usuarios consumen cada vez más pero pagando lo mismo, este consumo excesivo ha llegado a puntos de saturación en algunos mercados. No es de extrañar que las operadores de telefonía celular hicieran sus cuentas y se percataran que el negocio no les iba a dar ganancias a largo plazo, sobre todo ahora que algunas redes 4G empiezan a instalarse en algunas partes del mundo. No hay que olvidar que las inversiones realizadas son multimillonarias y que hay que recuperar esa inversión para poder seguir invirtiendo, después de todo, todos queremos ver 5G, 6G, 7G... A todo esto hay que añadir el nuevo servicio estrella: TV móvil, que requiere grandes capacidades de ancho de banda disponibles.

    Así que lo más seguro es que el mercado va a empezar a cambiar, el modelo de negocio ya no será tarifa plana (si bien es cierto que no todos los usuarios son los que abusan del servicio, estamos nuevamente ante el caso de que los justos pagan por pecadores) y los operadores empezarán a vender paquetes con límites (un valor $X para un consumo máximo de Y Kb mensuales, o un valor $X por Kb usado), esto tendrá un profundo efecto sobre el mercado: el servicio de TV móvil se demorará mucho más en ser adoptado ampliamente y, sobre todo, las aplicaciones van a tener que cambiar su enfoque drásticamente de conexiones a todo momento o cada vez que se necesite a un enfoque de conexiones limitadas, con transmisiones de datos bastante cortas (léase eficientes).

    Esto, a la larga, también representa una oportunidad para los desarrolladores de aplicaciones los cuales tendrán ahora la tarea de diseñar y desarrollar aplicaciones que usen la conexión de datos disponible al mínimo, el que lo logre recibirá el apoyo de los operadores (ya que mantendrá mas recursos libres), y de los usuarios (ya que gastarán menos dinero).

    Mientras esas aplicaciones eficientes en datos llegan, los usuarios van a tener que tomar una decisión: usar menos datos o pagar más.

    domingo, 16 de mayo de 2010

    mevoNegocios: Realidad aumentada móvil

    La realidad aumentada (RA) es el término que se usa para definir una visión directa o indirecta de un entorno físico del mundo real, cuyos elementos se combinan con elementos virtuales para la creación de una realidad mixta a tiempo real. Consiste en un conjunto de dispositivos que añaden información virtual a la información física ya existente. Esta es la principal diferencia con la realidad virtual, puesto que no sustituye la realidad física, sino que sobreimprime los datos informáticos al mundo real (1).

    Contrario a lo que se podría suponer, este tipo de aplicaciones existe desde hace bastante tiempo, sus inicios datan de principios de los años
    60.

    En un principio, para lograr desarrollar este tipo de solución se hacía necesario contar con dispositivos especiales (pantallas colocadas en lacabeza o displays colocados en la retina para mejorar la visualización, sensores y actuadores).

    Sin embargo, poco a poco, la potencia disponible en los nuevos dispositivos móviles "SMARTPHONES" y la cantidad de sensores con que cuentan (GPS, acelerómetro, giroscopio, brújula) los hace cada vez mas capaces de ser usados para proveer este tipo de aplicativo. Así que ahora han aterrizado en los móviles y por supuesto, empieza a hacerse popular.

    La importancia de este tipo de aplicaciones radica en la asistencia que pueden ofrecer a los usuarios, por ejemplo:
    • Al llegar al museo, con sólo enfocar la pintura X, aparece un cuadro resumen con la información relevante acerca del pintor y la época en que fue realizado.
    • Al estar viendo un comercial de ropa, se hace click sobre el modelo y aparece un mapa con información de como llegar a las tiendas más cercanas.
    • Al ir caminando por la ciudad, enfocar los edificios va a permitir identificarlos (biblioteca municipal, alcaldía, oficina principal empresa Y, etc).
    (2)
    (3)


    Puede que no sea algo de uso diario, pero si que nos puede ayudar cuando nos encontremos en lugares que conocemos poco (como cuando estamos de viaje) brindándonos información útil de forma tan sencilla como apuntar la cámara hacia el objeto del que queramos obtener datos adicionales.

    Ya existen aplicaciones disponibles de realidad aumentada para dispositivos móviles, de todas quizás la más conocida es "Layar" que está disponible para Android e iPhone. Otra aplicación es "Wikitude" (http://www.wikitude.org) que funciona en Android, iPhone y Symbian.

    Todas las aplicaciones están configuradas en su gran mayoría para ambientes en Estados Unidos y/o Europa por lo que puede haber una buena oportunidad de negocio de desarrollar este tipo de aplicaciones para nuestro mercado LatinoAmericano.

    Para aquellos interesados en desarrollar ese tipo de proyectos, aquí hay algo de información un poco más técnica:
    • Lenguajes de desarrollo disponibles: C++ y Java (J2ME).
    • Librerías disponibles: ARToolKit y ArToolKit Plus (Para C++); NyARToolKit (para varias plataformas no móviles y móviles como Android); FLARToolKit (Para Flash).
    Como funciona un sistema de Realidad Aumentada:

    Existen 2 tipos de sistemas, uno basado en capturas de visión 3D y otro en identificación de etiquetas.

    Para el primer tipo de sistemas, se usan sistemas de visión por computadora:
    1. El sistema detecta la imagen real en 3D.
    2. El sistema convierte esa imagen a un sistema de coordenadas (como si "proyectara" la imagen, queda de una forma digital: lineas, bordes, y ángulos que conforman la imagen).
    3. Con esa información se identifica la imagen.
    4. Con la imagen identificada se obtiene la información adicional que se tiene que colocar (información "aumentada").
    5. Se reconstruye la imagen 3D con la información adicional.
    6. Se proyecta la imagen 3D con realidad aumentada.
    NOTA: Se hace uso de GPS, acelerómetro, brújula y giroscopio para saber la inclinación y ángulo con el que se hace la toma.

    Para el segundo tipo de sistemas, se usan etiquetas (marcas, que pueden ser código de barras o QR):
    1. Se identifica la etiqueta.
    2. Con la identificación se obtiene la información adicional.
    3. Se calcula y se construye toda la información 3D. Se utiliza geometría para calculo de proyecciones para saber como construir la imagen 3D.
    4. Se proyecta la imagen 3D con realidad aumentada.
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    REFERENCIAS:
    (1) Wikipedia: http://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_aumentada
    (2) http://espana.blog.nimbuzz.com/2010/04/28/realidad-aumentada-en-el-telefono-movil/
    (3) http://www.consumer.es/web/es/tecnologia/software/2009/10/07/188187.php

    domingo, 29 de noviembre de 2009

    mevoMercadeo: El marketing de proximidad

    Una estrategia comúnmente usada a la hora de realizar una campaña de mercadeo es la de repartir volantes o panfletos en puntos específicos de una ciudad. El procedimiento es sencillo: se escoge un sitio que tenga una afluencia alta de público, se imprime un volante con la información a presentar y se contratan una o varias personas que van a repartir esos volantes a las personas que pasen por el sitio. Es sencillo, es relativamente barato, y es focalizado pero tiene problemas de medición: quién realmente recibió y leyó la información.

    Bluetooth es un estándar de comunicaciones de corto alcance que fue diseñado con el objetivo de eliminar los cables de conexión entre distintos dispositivos (como por ejemplo una computadora y la impresora) y que ha tenido cierto éxito en el mercado, está disponible como característica básica en la mayoría de los teléfonos celulares aunque su uso se ha limitado principalmente a transmisión de información (entre 2 celulares o entre un celular y un PC) y a manos libres inalámbricos.

    Por sus características:
    • Corto alcance.
    • Costo bajo.
    • Disponibilidad en la mayoría de los teléfonos celulares.
    la tecnología Bluetooth puede fácilmente ser usado para Marketing de Proximidad, que no es más que la versión digital y móvil de una persona distribuyendo panfletos en una esquina.

    El esquema de operación es bastante simple (ver diagrama): se coloca un dispositivo central (servidor Bluetooth) que emite continuamente en busca de dispositivos en su área, cuando los encuentra envía unos datos que han sido previamente configurados. El servidor lleva estadísticas de todas las operaciones realizadas.

    Las ventajas son innumerables:
    • El dispositivo transmite continuamente, las 24 horas del día, o se puede configurar para que transmita en intervalos definidos (lo que lo hace más barato).
    • El mensaje a enviar puede ser multimedia: una foto, un texto, una canción o incluso un video (lo que lo hace novedoso), aunque se recomienda que el tamaño de la información a transmitir sea pequeño.
    • Se solicita autorización para entregar la información de manera que no es invasivo (lo que lo hace confiable).
    • Se identifica a quien se le ha entregado antes de manera que no se le entregue 2 veces la misma información (lo que lo hace eficiente).
    • El proceso es sencillo: cargar el contenido al servidor, configurar los parámetros de transmisión y activar la transmisión (lo que lo hace fácil de usar)
    • Todo el contenido es digital (diseño) por lo que no hay gastos de impresión (lo que lo hace ecológico).
    • Estadísticas detalladas: quién recibió la información, quién la rechazó, quién canceló la transmisión, etc (lo que lo hace medible).
    Sin embargo, no hay que olvidar que el contenido debe ser atractivo para el usuario, los cupones promocionales son una buena alternativa o el contenido digital (ringtones, fondos de pantalla, videos musicales, etc).

    De todas maneras, se debe anunciar a los usuarios en el área que van a recibir información via Bluetooth por dos razones:
    • Para que no piense que es un spam o alguien tratando de enviarle información no autorizada.
    • Para que active su Bluetooth (en caso que no lo tenga activado) y esté pendiente de la recepción del mensaje.
    Por último, no olvidar las implicaciones legales: el contenido que vaya a transmitir, que tenga los derechos sobre su uso.

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    REFERENCIAS:
    Imagen: http://www.mobiletechnologyblog.com/mobile-marketing/is-bluetooth-marketing-legal

    lunes, 9 de noviembre de 2009

    mevoDesarrollo: El enfoque WEB versus el enfoque NATIVO

    A la hora de desarrollar una aplicación usando Tecnología Móvil, de diseñar una solución para resolver una necesidad de los usuarios, un punto importante a tener en cuenta es el enfoque que tendrá dicha aplicación, y por enfoque me refiero a la decisión de si la aplicación se ejecutará vía WEB (desde un browser), o NATIVO (directamente instalada en el dispositivo).

    No es un punto menor debido a las características del mercado Móvil: variedad de dispositivos (y software base o sistemas operativos), capacidad de procesamiento y memoria restringidos (comparados con los de PC tradicionales) y disponibilidad de conexión a Internet (que puede tener restricciones debido costos y/o cobertura o alcance de la señal).

    La llegada del iPhone ha complicado más el asunto, dado que ahora existe la presión de "copiar" la apariencia (usabilidad y atractivo) de esas aplicaciones, lo que aumenta la complejidad de los desarrollos.

    Ventajas del enfoque WEB:
    • El soporte es más barato.
    • La velocidad de desarrollo es mayor.
    • Costo de desarrollo es menor.
    • El conocimiento existente de PC es reutilizable en su mayoría.
    • No hay problema con la variedad de dispositivos.
    • Distribución es mucho más sencilla.
    • Datos centralizados e integración con múltiples fuentes es más sencilla.
    • Permite el desarrollo de comunidades.
    • Permite extender el sitio WEB existente.
    • Actualización / correcciones son instantáneas.

    Desventajas del enfoque WEB:
    • Costos, en algunas países las tarifas de acceso a Internet desde dispositivos móviles son elevadas.
    • Disponibilidad, las aplicaciones necesitan conexión continua (y rápida) a Internet y aún no está disponible en todas partes.
    • La "experiencia" WEB (funcionalidad de las aplicaciones, interactividad) en los dispositivos móviles es limitada comparada con la que se tiene en PC.
    • No hay forma de aprovechar algunas características específicas de los dispositivos (como la cámara por ejemplo).
    • Velocidad de acceso es limitada.
    • Muchas versiones de navegadores disponibles, los cuales ofrecen muy diferentes presentaciones para el mismo contenido al no estar estandarizados.
    • Tecnologías que permiten interacción como AJAX y DHTML tienen soporte limitado.

    Ventajas del enfoque NATIVO:
    • Nuevas oportunidades de negocio.
    • Aplicaciones pueden interactuar directamente con el dispositivo.
    • Control detallado de qué se muestra y cómo se muestra.
    • Múltiples formas de interacción con el usuario disponibles (de acuerdo al dispositivo, por ejemplo, pantalla táctil, teclado).
    • Rendimiento mejorado y optimizado de acuerdo a cada dispositivo.
    • Se puede mantener la consistencia de la interfaz (como se ve, como se interactúa, como responde) a través de las múltiples plataformas en las que se distribuya la aplicación.
    • Capacidad de trabajo "fuera de línea".
    • Flexibilidad en las opciones de configuración de la aplicación, dándole control total al usuario.
    • Comercialización simple: el usuario paga por la aplicación y la descarga (es un evento claramente identificable para efectos de cobro).

    Desventajas del enfoque NATIVO:
    • Dificultad para mantener la portabilidad (disponibilidad en múltiples plataformas) de la aplicación debido a la enorme cantidad de diferentes dispositivos que son lanzados continuamente.
    • Fragmentación de ambientes de desarrollo, lo que requiere conocer y entender cosas únicas de cada ambiente y es difícil determinar cuál es el más adecuado para desarrollar una aplicación particular (¿se usa J2ME o Flash Lite o C/C++?)
    • Mayores costos de desarrollo debido a que el conocimiento es más especializado.
    • Menor velocidad de desarrollo por su complejidad.
    • Dificultad para cumplir los múltiples y variados requerimientos que cada proveedor de servicio exige.
    • Pruebas costosas puesto que toca tener los dispositivos físicos.
    • Mercado puede requerir migración de aplicación a otras plataformas.
    • Modelo de distribución es complicado, si se usan las App Store se puede necesitar autorización adicional.
    • Corregir un error / sacar una nueva versión implica volver a descargar la aplicación y considerar la migración de los datos actuales.

    Como se puede ver la decisión no es fácil y depende mucho de lo que se quiere respecto a la aplicación.

    Si la aplicación es una extensión de algo que ya existe en la WEB (y que se está migrando o extendiendo al ambiente móvil), y no requiere mucha interacción con el usuario entonces el enfoque WEB sería adecuado.

    Si la aplicación requiere acceso a datos que están en el dispositivo (como la agenda, o la información de algún contacto), necesita interactuar con el usuario, tiene reducida la variedad de dispositivos a los que tiene que llegar (por ejemplo, aplicaciones sólo para iPhone), y/o usa características que son generales a todos los modelos (por ejemplo J2ME básico sin extensiones del fabricante), entonces el enfoque NATIVO sería adecuado.

    En resumen: es más rápido y barato el enfoque WEB, pero hay mayor integración y rendimiento con el enfoque NATIVO.

    Hay que tener en cuenta que los ambientes de desarrollo se encuentran evolucionando rápidamente: Flash podrá ejecutarse en los navegadores de los dispositivos móviles dentro de poco y eso hará más fácil desarrollar aplicaciones móviles que usen la WEB; la diversidad de sistemas operativos seguirá disminuyendo, de los 5 "grandes" que tenemos ahora mismo (Android, iPhone, Symbian, WebOs, Windows Mobile), pasaremos a 3 en el mediano plazo (Android, iPhone, Windows Mobile o Symbian), y eso hará más fácil desarrollar aplicaciones móviles NATIVAS.

    Mi conclusión es que la evolución de la tecnología hará cada vez más fácil usar cualquiera de los enfoques, y así como Internet y las aplicaciones WEB no han abolido las aplicaciones nativas en PC, el enfoque móvil WEB no acabará con el enfoque móvil NATIVO por lo que ambos deben considerarse siempre a nivel de desarrollo de aplicaciones.

    Si su negocio es desarrollo de aplicaciones y quiere ir a desarrollar aplicaciones móviles (o quiere entrar a ese negocio) debe entonces tener en cuenta que necesita tener la capacidad de usar las dos opciones.

    viernes, 2 de octubre de 2009

    Uso del iPhone para depositar cheques

    En una evolución mas hacia una sociedad 100% conectada y dependiente de la tecnología digital, la empresa USAA (empresa bancaria que le presta servicios principalmente a miembros de las fuerzas armadas de estados unidos) anunció la disponibilidad de una nueva versión de su aplicación existente para el iPhone que permitirá el DEPOSITO o CONSIGNACION de los cheques.

    El procedimiento consistirá en tomarle una foto al cheque con la cámara del teléfono y enviarlo al banco donde será procesado igual que si se hubiera presentado el documento. Lo mejor de todo es que no es necesario que se envie fisicamente el cheque después.

    En principio, el servicio sólo estará disponible para clientes selectos (los que tienen capacidad de crédito verificada y/o cuentan con algún tipo de seguro a través de USAA).

    martes, 25 de agosto de 2009

    Freemium o "Pague nada y llévese cuántos quiera"

    De las promociones más básicas que hay en el mundo del mercadeo es el esquema 2 x 1, o "Pague 1 y lleve 2". Sin embargo, en el mundo digital y teniendo a disposición Internet (que efectivamente es un mercado abierto 24 horas con millones de clientes potenciales) la estrategia que se está imponiendo es 0 x N o "Pague nada y llévese cuántos quiera" (Freemium en inglés que es la contracción de las palabras Free + Premium).

    El modelo Freemium trabaja haciendo totalmente gratis y libremente disponible un producto, sin límites de tiempo, totalmente funcional, sin restricciones. Al mismo tiempo que existe esta opción gratis (Free), están disponibles otras opciones que tienen un costo asociado (Premium) o bien del mismo producto con características adicionales, o bien de productos diferentes.

    La idea es simple: aprovechando que el costo marginal de distribución sea prácticamente cero se entrega un producto gratis, con esa acción se obtiene la atención de la máxima cantidad posible de audiencia, y de esta enorme cantidad sólo una pequeña fracción de ellos pagará por productos con más características o diferentes pero ofrecidos en la misma parte.

    Es cierto que bajo este esquema no se cumple la Ley de Pareto (o la ley 80 / 20) pero se cumple una irrefutable verdad: un porcentaje PEQUEÑO de una cantidad MUY grande, es una cantidad igualmente GRANDE. Haciendo un ejemplo, con números: el 1% de 100, puede no ser mucho (es igual a 1), pero el 1% de 1.000.000 es considerable (es igual a 10.000).

    Hay que tener en cuenta que esto es sólo posible cuando los costos marginales de distribución son cercanos a cero, que es básicamente el hecho en todos los productos digitales como software, ebooks, llamadas, video conferencias, pero que también se puede hacer con productos "reales", por ejemplo:
    • Un gobierno municipal puede regalar tiquetes aéreos para que la gente visite la ciudad (Free), bajo la premisa que los gastos de esos turistas atraídos generarán impuestos (Premium) que compensarán el costo del tiquete. Es posible que muchos no gastarán lo suficiente para compensar el costo del tiquete, pero habrá algunos que gastarán mucho más de lo normal.
    • Una universidad puede regalar el primer semestre de todas las carreras que ofrece (Free), con eso atraerá a los mejores estudiantes, bajo la premisa que los mejores promedios sigan siendo gratis o becados (Free) pero el resto tenga que pagar los restantes semestres (Premium).
    Para aquellos que todavía piensen que el modelo no es viable en la vida real piensen que compañías como SKYPE siguen este modelo y lo han sabido aprovechar al máximo. Skype ofrece su servicio gratis entre usuarios Skype (Free), pero tiene costo si quieres llamar a usuarios de lineas fijas o celulares (Premium). En el caso de productos tangibles, las empresas de telefonía celular regalan los teléfonos (Free), para que la gente haga uso del servicio y pague por el mismo (Premium).

    Recuerden: GRATIS no es regalar el negocio, es usar una herramienta de marketing para potenciar el negocio, es llamar la atención de todos en el mercado, atraerlos a la tienda para que vean los productos que si son pagos y no sólo se interesen en comprar sino que compren.

    lunes, 17 de agosto de 2009

    Cargador único para teléfonos celulares a partir de 2010

    Los fabricantes de teléfonos celulares: Apple, LG, Motorola, NEC, Nokia, Qualcomm, Research In Motiom (RIM), Samsun, Sony Ericsson y Texas Instruments que en conjunto representan el 90% del mercado global han firmado un acuerdo en el que se comprometen a crear un modelo único de cargador tipo USB para todos los dispositivos que fabrican.

    El acuerdo especifica que el nuevo cargador llegará al mercado a mediados del 2010, tendrá un conector micro USB y servirá para todos los modelos capaces de transmitir datos; las estimaciones de la GSMA (Asociación GSM) son que el nuevo cargado va a reducir el consumo de energía en un 50% y eliminará alrededor de 51.000 toneladas de desechos electrónicos representados en cargadores duplicados.

    La Comisión Europea (CE) que fue la impulsora del acuerdo también indico que espera que todos los equipos electrónicos, incluyendo computadoras portátiles y cámaras digitales, tengan un único cargador universal en un plazo máximo de 2 años.

    domingo, 2 de agosto de 2009

    Ejecución de proyectos de tecnología

    La ejecución de proyectos siempre ha sido una tarea difícil, se trata de mantener bajo control muchas variables, y tener planes de contingencia ante cambios de las variables que no se pueden controlar.

    Se han desarrollado muchas metodologías que han ido evolucionando a lo largo del tiempo, existe incluso un ente que coordina y agrupa la investigación y desarrollo en esa área que es el PMI (Project Management Institute – Instituto de Administración de Proyectos).

    Los proyectos que tienen base tecnológica o que involucran un componente importante de tecnología son especialmente complicados puesto que, incluso cuando la tecnología a utilizar ha sido desarrollada a medida, el nivel de complejidad es muy alto además que de la mano de las mejoras en eficiencia, el implantar nueva tecnología implica el cambio de procesos y/o procedimientos.

    Mas allá de tener un sistema organizado para realizar el proyecto (que es lo que las metodologías ofrecen), existen una serie de variables externas que deberían tenerse en cuenta. Estas variables son:

    • La cultura. En este nuevo mundo globalizado, se buscan economías de escala para reducir costos al unificar todos los procesos y por supuesto los productos. Teniendo como base el éxito de un producto / proyecto en cierto lugar / país, no garantiza que vaya a tener el mismo éxito en otro lugar porque la cultura varía.
    • La comunicación. Las mismas economías de escala y unificación para reducción de costos hacen que sea muy común ejecutar proyectos con participantes geográficamente dispersos (inclusive gente en distintos continentes) por lo que se hace necesario asegurarse que el lenguaje utilizado es el mismo para todos.
    • La madurez del mercado. Este detalle es algo que a veces se deja pasar, llevados por la emoción de lo que representa una idea novedosa.
    • Los detalles. Son tantas variables, tantos detalles que es imposible controlarlos todos, por lo tanto hay que prestar atención a la información que envían los clientes, por mas ilógica que pueda ser.
    • El modelo. La estrategia que funciona en un medio, o que siempre ha funcionado, no necesariamente va a funcionar la siguiente vez. Hay que validar absolutamente todo como si fuera la primera vez.
    • El conocimiento del mercado. Creer que se sabe que es lo que necesita el mercado, o pensar que una encuesta (o investigación de mercado) es una norma (y no una guía que es lo que realmente es) es uno de los errores mas comunes. Esto se da sobre todo cuando se trabaja en productos completamente nuevos e innovadores (la fotocopia en su momento por ejemplo, las notas “Post-it” también, etc).
    • El conocimiento del producto. Nadie tendrá un mejor conocimiento que aquel que lo ideó y seguidamente aquellos que lo desarrollaron / construyeron, al menos en sus primeros días, pero pensar que todos tendrán tanto conocimiento como esos simplemente porque todos han recibido entrenamiento es un error también muy común.
    Estos son algunos proyectos famosos que se han visto afectados por no tener en cuenta variables como las anteriormente mencionadas:
    • El Mars Climate Observer, una nave de 125 millones de dólares que iba a estudiar el clima de Marte, se incineró en la atmósfera del planeta por un fallo en el cálculo de la trayectoria de entrada. La investigación determinó que un subcontratista usó el sistema métrico inglés (pies) cuando el resto usaba el sistema métrico decimal (metros) lo que llevó a errores en los cálculos (1).
    • Newton fue un PDA (Personal Digital Assistant – Asistente Personal Digital) desarrollado por Apple entre finales de los 80 y finales de los 90. Con una gran cantidad de adelantos para la época (algunos han sido incluidos en las últimas versiones del MAC OS X – sistema operativo de los computadores Apple) el Newton nunca despegó realmente y fue retirado del mercado. Hoy los PDA se encuentran en todas partes (2).
    • "Siempre que voy a comprar un helado de vainilla y me dispongo a regresar a mi casa el carro no prende. Por el contrario si compro un helado de cualquier otro sabor el auto funciona perfectamente. Pensaran que estoy loco, sin embargo no me importa que a ustedes les pueda parecer estúpido mi reclamo" Este fue en síntesis el contenido de una carta de reclamo que generó tanta gracia entre el personal de la división Pontiac en Estados Unidos, que finalmente una copia llegó a manos del presidente de la empresa, quien destacó a un ingeniero para que se ocupara del caso. Luego de cuidadoso análisis del caso se detectó que cuando el propietario del Pontiac iba a comprar helado de vainilla utilizaba menos tiempo para volver al auto, que cuando adquiría cualquier otro sabor. Por esta razón el motor no se llegaba a enfriar y los vapores de combustible no se disipaban impidiendo que un nuevo arranque fuera instantáneo. Gracias a este reclamo del propietario de un Pontiac modelo 99, esta división de la General Motors cambió el sistema de alimentación de combustible e introdujo una alteración en todos los modelos a partir de aquel año (3).
    • La explosión del Ariane 5 (1996). El cohete -de 8 mil millones de dólares-, que contenía 4 satélites valorados en 500 millones de dólares, explotó tras sufrir un fallo en su computador: el aparato saltó en pedazos a los 36.7 segundos de su lanzamiento, al tratar de convertir unos datos de formato 64 bits a formato 16 bits (4).
    Referencias:
    (1)http://www.voolive.blogspot.com/2007/11/errores-tecnolgicos-y-desastres-de.html
    (2)http://en.wikipedia.org/wiki/Newton_(platform)
    (3)http://www.camionesybuses.com/actualidad/2002/03-mar-2002.htm
    (4)http://www.voolive.blogspot.com/2007/11/errores-tecnolgicos-y-desastres-de.html

    jueves, 26 de marzo de 2009

    Pruebas exitosas de aplicación de pagos móviles

    Telefónica (Empresa de Telefonía Celular) y Sermepa (Empresa de Soluciones Tecnológicas en el sector de medios de pago) anunciaron la conclusión exitosa de un proyecto piloto de solución global para aplicar la tecnología NFC (Near Field Communication - Es una forma para transferir información de forma inalámbrica entre 2 dispositivos que se encuentren a una distancia menor a 20 cm el uno del otro) en los servicios de pago a través de teléfonos móviles.

    Con esta aplicación, un usuario con un teléfono que tenga NFC puede acercarse a un punto de venta de un comercio y realizar los pagos con sólo acercar el teléfono al dispositivo lector con total seguridad.

    El teléfono se convierte de esta forma en una billetera electrónica donde se guardan las tarjetas. La información de las tarjetas se guarda en la SIM (Subscriber Identity Module - es el chip que se coloca a los teléfonos GSM) y mediante una pequeña aplicación puede elegir que tarjeta usar (en caso de tener varias).

    Lo interesante de este piloto fue que todo el proceso se realizó electrónicamente, incluyendo la gestión de las tarjetas financieras (emisión, activación, utilización, y anulación).

    Esta nueva tecnología aplicada de esta forma a los servicios de pago, aporta importantes beneficios como:

    • Facilidad de uso ya que no es necesario manipular fisicamente la tarjeta.
    • Inmediatez para disponer del crédito ya que todo el proceso es electrónico y solo necesita la aprobación de la entidad financiera.
    • Seguridad al tener la información guardada directamente en el SIM el cual se encuentra protegido por claves de seguridad.

    Muy seguramente la tecnología NFC jugará un papel importante en el desarrollo de los pagos móviles en todo el mundo.

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    Ingeniero de Sistemas, Consultor, Diplomado en Gerencia de Proyectos. Arquitecto de Soluciones Tecnológicas.