domingo, 6 de diciembre de 2009

mevoMercadeo: No llenemos de basura el canal Móvil

Uno de los servicios mas importantes que ofrece Internet hoy en día es el de correo electrónico que permite enviar y recibir mensajes rápidamente (en realidad, el correo electrónico antecede a la Internet, y de hecho, fue una herramienta crucial, para que ésta pudiera ser creada). Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste (con frecuencia nulo) están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales. (1)

Son precisamente sus ventajas en términos de eficiencia y bajo coste las que han dado lugar a excesos y abusos del servicio. El principal problema actual es el correo spam o correo basura, que se refiere a la recepción de correos no solicitados, normalmente de publicidad engañosa, y en grandes cantidades, promoviendo cosas tales como Rolex, Viagra, Pornografía y otros productos y servicios de la calidad sospechosa. Usualmente los mensajes indican como remitente del correo una dirección falsa. (1)

El problema del correo basura se ha vuelto inmanejable, al punto que algunas personas han optado por no dar su dirección de correo electrónico, tener varias (unas "públicas" que distribuye abiertamente y unas "privadas" que sólo comparte con allegados), o estar continuamente cerrando y abriendo nuevas cuentas. En general se ha perdido la confianza en el servicio.

Lo verdaderamente preocupante es que vamos en camino de repetir el mismo error, otra vez, sólo que esta vez las consecuencias serán peores.

La herramienta #1 usada en mercadeo móvil es el SMS (Servicio de Mensajes Cortos, por sus siglas en inglés - Short Message Service). El SMS es "el correo electrónico" del mundo móvil: un sistema que permite el envío de mensajes a usuarios móviles de una manera eficiente, conveniente, y de bajo coste, aunque solamente sirve para envío de texto, ya existe el MMS (Servicio de Mensajes Multimedia por sus siglas en inglés - Multimedia Message Service) que permite envío de mensajes mas ricos en contenido (fotos, videos, y/o audio). Pero las similitudes sólo quedan en eso, las diferencias son enormes, la estrategia de correo electrónico era básicamente construir la base de datos de correo más grande posible (dando como resultado que aproximadamente 72% de 320 billones de mensajes diarios sean basura) mientras que la estrategia de SMS debe ser construir una base de datos de los clientes LEALES (95% de los mensajes SMS se leen en los primeros 4 minutos). (2)

Y de la misma forma que hay correo basura en Internet, ya se empiezan a ver SMS basura de cuenta del abuso a la hora de hacer mercadeo móvil. La situación es peor porque el número de teléfono no es algo que podamos estar cambiando, ni tampoco podemos tener varios (a lo sumo dos con los nuevos teléfonos duales), de hecho el número de teléfono es algo más personal que la dirección de correo (que es algo que normalmente cambia cuando cambiamos de empresa por ejemplo).

La MMA (Asociación de Mercadeo Móvil, por sus siglas en inglés - Mobile Marketing Association) es la asociación que da pautas respecto al correcto uso del mercadeo móvil y ha recomendado el uso de una estrategia de "opt-in" o inscripción, es decir, nunca enviar un mensaje de mercadeo móvil si el usuario no lo ha solicitado explícitamente. Sin embargo, muchos usuarios dan su información personal (y su número de teléfono) sin saber realmente en que serán usados (porque es un campo obligatorio a la hora de registrarse para conseguir esa información que tanto nos interesa, o porque un aviso de un periódico dice "Envíe XXXX al número YYYY y recibirá un cupón de descuento para compras en el almacén ZZZZ", pero eso no implica que queramos recibir vía SMS actualizaciones o noticias de parte de esa empresa) por lo tanto ahora se está recomendando usar una estrategia de "double opt-in" (inscripción doble) en la que el usuario da sus datos de manera voluntaria o por medio de una inscripción, y luego se le envía vía SMS un mensaje de confirmación en donde acepte recibir mensajes adicionales (mercadeo móvil), de esta forma el usuario se informa del uso que se le dará a esos datos enviados. Si el usuario responde SI, el ciclo se completa y se puede tener ese usuario como válido para recibir mercadeo móvil.

Es importante respetar la privacidad y los deseos de los usuarios, es importante darles a esas personas opciones de "opt-out" (darse de baja), es mucho más importante ser claros en la comunicación y pedir confirmación a las personas que verdaderamente quieren recibir mensajes publicitarios para así para mantener libre de basura el canal.

Una cosa importante a tener en cuenta es que el proveedor del servicio (en este caso el operador de telefonía móvil) puede identificar si el mensaje viene de otro teléfono (lo envía otra persona), de Internet (enviado desde una página web) o de un proveedor externo (una agencia de mercadeo móvil) y que el usuario puede solicitar que se le bloquee el envío de mensajes desde cualquiera de las 3 fuentes (o de las 3) con lo que el abuso de una agencia resulta en la pérdida total del cliente para futuras campañas (algunas de las cuales incluso el cliente pudiera estar interesado). De hecho algunos países ya han ordenado la creación de bases de datos centralizadas para que los usuarios puedan registrarse allí y mantenerse a "salvo" del envío de mensajes no solicitados so pena de multas enormes para quien incumpla.

Por favor, para todos aquellos que tienen en su poder el realizar campañas de mercadeo móvil, revisen sus estrategias, si vienen del mundo del correo electrónico tengan en cuenta que este medio es diferente, no llenemos de basura el canal móvil.

El mercadeo móvil es comunicación PERSONAL donde cuenta la calidad y no la cantidad.

Para aquellos que quieran aprender acerca de cómo hacer "buen" mercadeo móvil y ejemplos de campañas exitosas, vayan a la página de la MMA - http://mmaglobal.com/main

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REFERENCIAS
(1) http://es.wikipedia.org/wiki/Correo_electr%C3%B3nico
(2) http://www.mobilestorm.com/resources/digital-marketing-blog/the-reason-why-email-marketers-think-mobile-marketing-is-stupid-and-why-they-are-wrong/

domingo, 29 de noviembre de 2009

mevoMercadeo: El marketing de proximidad

Una estrategia comúnmente usada a la hora de realizar una campaña de mercadeo es la de repartir volantes o panfletos en puntos específicos de una ciudad. El procedimiento es sencillo: se escoge un sitio que tenga una afluencia alta de público, se imprime un volante con la información a presentar y se contratan una o varias personas que van a repartir esos volantes a las personas que pasen por el sitio. Es sencillo, es relativamente barato, y es focalizado pero tiene problemas de medición: quién realmente recibió y leyó la información.

Bluetooth es un estándar de comunicaciones de corto alcance que fue diseñado con el objetivo de eliminar los cables de conexión entre distintos dispositivos (como por ejemplo una computadora y la impresora) y que ha tenido cierto éxito en el mercado, está disponible como característica básica en la mayoría de los teléfonos celulares aunque su uso se ha limitado principalmente a transmisión de información (entre 2 celulares o entre un celular y un PC) y a manos libres inalámbricos.

Por sus características:
  • Corto alcance.
  • Costo bajo.
  • Disponibilidad en la mayoría de los teléfonos celulares.
la tecnología Bluetooth puede fácilmente ser usado para Marketing de Proximidad, que no es más que la versión digital y móvil de una persona distribuyendo panfletos en una esquina.

El esquema de operación es bastante simple (ver diagrama): se coloca un dispositivo central (servidor Bluetooth) que emite continuamente en busca de dispositivos en su área, cuando los encuentra envía unos datos que han sido previamente configurados. El servidor lleva estadísticas de todas las operaciones realizadas.

Las ventajas son innumerables:
  • El dispositivo transmite continuamente, las 24 horas del día, o se puede configurar para que transmita en intervalos definidos (lo que lo hace más barato).
  • El mensaje a enviar puede ser multimedia: una foto, un texto, una canción o incluso un video (lo que lo hace novedoso), aunque se recomienda que el tamaño de la información a transmitir sea pequeño.
  • Se solicita autorización para entregar la información de manera que no es invasivo (lo que lo hace confiable).
  • Se identifica a quien se le ha entregado antes de manera que no se le entregue 2 veces la misma información (lo que lo hace eficiente).
  • El proceso es sencillo: cargar el contenido al servidor, configurar los parámetros de transmisión y activar la transmisión (lo que lo hace fácil de usar)
  • Todo el contenido es digital (diseño) por lo que no hay gastos de impresión (lo que lo hace ecológico).
  • Estadísticas detalladas: quién recibió la información, quién la rechazó, quién canceló la transmisión, etc (lo que lo hace medible).
Sin embargo, no hay que olvidar que el contenido debe ser atractivo para el usuario, los cupones promocionales son una buena alternativa o el contenido digital (ringtones, fondos de pantalla, videos musicales, etc).

De todas maneras, se debe anunciar a los usuarios en el área que van a recibir información via Bluetooth por dos razones:
  • Para que no piense que es un spam o alguien tratando de enviarle información no autorizada.
  • Para que active su Bluetooth (en caso que no lo tenga activado) y esté pendiente de la recepción del mensaje.
Por último, no olvidar las implicaciones legales: el contenido que vaya a transmitir, que tenga los derechos sobre su uso.

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REFERENCIAS:
Imagen: http://www.mobiletechnologyblog.com/mobile-marketing/is-bluetooth-marketing-legal

miércoles, 11 de noviembre de 2009

mevoSalud: Marque, tosa y el teléfono le dirá que enfermedad respiratoria tiene

Imagínese que le duele la garganta y quizás tiene algo de carraspera desde hace varios días, por más que ha tomado antigripales el malestar no se le quita. Ya empieza a preocuparse porque puede ser que no sea una simple gripa lo que tiene. Necesita ir a ver a un médico pero no tiene tiempo y además no conoce ningún especialista en la materia, así que toma su teléfono celular, marca un número donde le responde un sistema interactivo que le solicita que tosa y en cuestión de segundos el mismo sistema le dirá si lo que tiene es realmente una gripa común, un simple resfriado, neumonía o cualquier otra afección respiratoria que pueda presentar evitándole tener que ir al médico (si no tiene nada sería perder el tiempo) o aconsejándole que lo haga inmediatamente (en caso de detectar síntomas de algo grave).

¿Le parece loco?

Pues la gente de STAR Analytical Services ha desarrollado un software que puede hacer exactamente eso: aplicando análisis matemáticos al sonido generado por la tos y comparando los resultados con una base de datos de sonidos de tos previamente grabados, el sistema de STAR puede determinar si la tos es seca o con flema, o si es producida por una bacteria o un virus, etc y emitir un diagnóstico.

Imaginen el impacto de dicha herramienta para el tratamiento y prevención de las enfermedades respiratorias agudas en países en desarrollo, donde, por ejemplo, una madre en África (donde la neumonía es una de las principales causas de muerte en niños) y a 100 kilómetros del hospital más próximo, pueda llamar y enviar el sonido de la tos de su bebé, con lo que el sistema puede determinar un diagnóstico y solicitar, si es necesario, a una enfermera de una localidad más cercana, que no sólo le lleve medicinas, sino la medicina apropiada para el caso.

Por este proyecto STAR Analytical Services se hizo acreedor a una ayuda de US$100.000 de la fundación Bill and Melinda Gates para desarrollarlo mejor. Actualmente el sistema de STAR funciona bajo un PC y ya se encuentran desarrollando una versión para Smartphones, así mismo deben incrementar la base de datos de sonidos de tos grabados que actualmente tiene unas cuantas decenas a aproximadamente 1.000 sonidos para aumentar la confiabilidad ya que los sonidos se necesitan grabar de acuerdo a variables como: sexo, peso y edad entre otras.

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Referencias:
(1) http://www.telegraph.co.uk/health/healthnews/6530704/Cough-into-your-mobile-phone-for-instant-diagnosis.html

lunes, 9 de noviembre de 2009

mevoDesarrollo: El enfoque WEB versus el enfoque NATIVO

A la hora de desarrollar una aplicación usando Tecnología Móvil, de diseñar una solución para resolver una necesidad de los usuarios, un punto importante a tener en cuenta es el enfoque que tendrá dicha aplicación, y por enfoque me refiero a la decisión de si la aplicación se ejecutará vía WEB (desde un browser), o NATIVO (directamente instalada en el dispositivo).

No es un punto menor debido a las características del mercado Móvil: variedad de dispositivos (y software base o sistemas operativos), capacidad de procesamiento y memoria restringidos (comparados con los de PC tradicionales) y disponibilidad de conexión a Internet (que puede tener restricciones debido costos y/o cobertura o alcance de la señal).

La llegada del iPhone ha complicado más el asunto, dado que ahora existe la presión de "copiar" la apariencia (usabilidad y atractivo) de esas aplicaciones, lo que aumenta la complejidad de los desarrollos.

Ventajas del enfoque WEB:
  • El soporte es más barato.
  • La velocidad de desarrollo es mayor.
  • Costo de desarrollo es menor.
  • El conocimiento existente de PC es reutilizable en su mayoría.
  • No hay problema con la variedad de dispositivos.
  • Distribución es mucho más sencilla.
  • Datos centralizados e integración con múltiples fuentes es más sencilla.
  • Permite el desarrollo de comunidades.
  • Permite extender el sitio WEB existente.
  • Actualización / correcciones son instantáneas.

Desventajas del enfoque WEB:
  • Costos, en algunas países las tarifas de acceso a Internet desde dispositivos móviles son elevadas.
  • Disponibilidad, las aplicaciones necesitan conexión continua (y rápida) a Internet y aún no está disponible en todas partes.
  • La "experiencia" WEB (funcionalidad de las aplicaciones, interactividad) en los dispositivos móviles es limitada comparada con la que se tiene en PC.
  • No hay forma de aprovechar algunas características específicas de los dispositivos (como la cámara por ejemplo).
  • Velocidad de acceso es limitada.
  • Muchas versiones de navegadores disponibles, los cuales ofrecen muy diferentes presentaciones para el mismo contenido al no estar estandarizados.
  • Tecnologías que permiten interacción como AJAX y DHTML tienen soporte limitado.

Ventajas del enfoque NATIVO:
  • Nuevas oportunidades de negocio.
  • Aplicaciones pueden interactuar directamente con el dispositivo.
  • Control detallado de qué se muestra y cómo se muestra.
  • Múltiples formas de interacción con el usuario disponibles (de acuerdo al dispositivo, por ejemplo, pantalla táctil, teclado).
  • Rendimiento mejorado y optimizado de acuerdo a cada dispositivo.
  • Se puede mantener la consistencia de la interfaz (como se ve, como se interactúa, como responde) a través de las múltiples plataformas en las que se distribuya la aplicación.
  • Capacidad de trabajo "fuera de línea".
  • Flexibilidad en las opciones de configuración de la aplicación, dándole control total al usuario.
  • Comercialización simple: el usuario paga por la aplicación y la descarga (es un evento claramente identificable para efectos de cobro).

Desventajas del enfoque NATIVO:
  • Dificultad para mantener la portabilidad (disponibilidad en múltiples plataformas) de la aplicación debido a la enorme cantidad de diferentes dispositivos que son lanzados continuamente.
  • Fragmentación de ambientes de desarrollo, lo que requiere conocer y entender cosas únicas de cada ambiente y es difícil determinar cuál es el más adecuado para desarrollar una aplicación particular (¿se usa J2ME o Flash Lite o C/C++?)
  • Mayores costos de desarrollo debido a que el conocimiento es más especializado.
  • Menor velocidad de desarrollo por su complejidad.
  • Dificultad para cumplir los múltiples y variados requerimientos que cada proveedor de servicio exige.
  • Pruebas costosas puesto que toca tener los dispositivos físicos.
  • Mercado puede requerir migración de aplicación a otras plataformas.
  • Modelo de distribución es complicado, si se usan las App Store se puede necesitar autorización adicional.
  • Corregir un error / sacar una nueva versión implica volver a descargar la aplicación y considerar la migración de los datos actuales.

Como se puede ver la decisión no es fácil y depende mucho de lo que se quiere respecto a la aplicación.

Si la aplicación es una extensión de algo que ya existe en la WEB (y que se está migrando o extendiendo al ambiente móvil), y no requiere mucha interacción con el usuario entonces el enfoque WEB sería adecuado.

Si la aplicación requiere acceso a datos que están en el dispositivo (como la agenda, o la información de algún contacto), necesita interactuar con el usuario, tiene reducida la variedad de dispositivos a los que tiene que llegar (por ejemplo, aplicaciones sólo para iPhone), y/o usa características que son generales a todos los modelos (por ejemplo J2ME básico sin extensiones del fabricante), entonces el enfoque NATIVO sería adecuado.

En resumen: es más rápido y barato el enfoque WEB, pero hay mayor integración y rendimiento con el enfoque NATIVO.

Hay que tener en cuenta que los ambientes de desarrollo se encuentran evolucionando rápidamente: Flash podrá ejecutarse en los navegadores de los dispositivos móviles dentro de poco y eso hará más fácil desarrollar aplicaciones móviles que usen la WEB; la diversidad de sistemas operativos seguirá disminuyendo, de los 5 "grandes" que tenemos ahora mismo (Android, iPhone, Symbian, WebOs, Windows Mobile), pasaremos a 3 en el mediano plazo (Android, iPhone, Windows Mobile o Symbian), y eso hará más fácil desarrollar aplicaciones móviles NATIVAS.

Mi conclusión es que la evolución de la tecnología hará cada vez más fácil usar cualquiera de los enfoques, y así como Internet y las aplicaciones WEB no han abolido las aplicaciones nativas en PC, el enfoque móvil WEB no acabará con el enfoque móvil NATIVO por lo que ambos deben considerarse siempre a nivel de desarrollo de aplicaciones.

Si su negocio es desarrollo de aplicaciones y quiere ir a desarrollar aplicaciones móviles (o quiere entrar a ese negocio) debe entonces tener en cuenta que necesita tener la capacidad de usar las dos opciones.

martes, 3 de noviembre de 2009

Movimiento en el mercado de lectores de libros electrónicos

El mercado de lectores de libros electrónicos, que había estado dominado con relativa comodidad por Amazon con su Kindle, se ha empezado a agitar de cuenta de nuevos anuncios y movimientos de empresas que buscan conquistar una tajada de ese pastel. Las expectativas de ventas en este mercado para este año rondan los 3 millones de libros digitales, llegando a un total esperado de 13 millones para el 2013 según la consultora Forrester.

Primero fue Amazon que anunció que su Kindle iba a estar disponible para la venta en más de 100 paises a partir del 19 de Octubre. Kindle Es el primer dispositivo de este tipo que se ha vuelto popular (aunque no a nivel mundial, por lo menos en Estados Unidos, el lanzamiento internacional es un movimiento para masificar y tratar de emular el éxito de Apple con su iPod) y que tiene, entre otras características interesantes:
- Tinta electrónica, una nueva forma de desplegar información que emula con alto grado de efectividad la tinta impresa en papel.
- Conexión via 3G (a través de las redes celulares).
- Formato de libro electrónico propietario (los libros descargados sólo podrán verse en el Kindle).

Dias después, Google anunció Google Editions, una plataforma de libros digitalizados que estarán disponibles en la red (de manera similar a como se tienen los correos en el servicio de GMAIL) para ser vistos desde cualquier lugar del mundo y en cualquier dispositivo que permita conectarse a Internet y tenga un navegador. A pesar de no ser realmente un dispositivo, y ni siquiera ser un lector de libros electrónico, competirá en este mercado puesto que los libros podrán leerse desde dispositivos móviles como teléfonos celulares (siempre y cuando cuenten con accesso a Internet).

Y es ahora Barnes & Noble que entra en la pelea al anunciar oficialmente su lector de libros electrónico que se llama Nook.

Las principales caracteristicas de Nook son:

- Pantalla sensible al tacto y a colores.
- Sistema operativo Android (Android es un sistema operativo utilizado en algunos de los últimos modelos de teléfonos celulares que han salido al mercado y es desarrollado por Google bajo el esquema de Fuente Abierta u Open Source, sin embargo no está claro si otras aplicaciones Android podrán funcionar sobre Nook).
- Estándar abierto (el contenido puede ser compartido con iPhones, iPods, algunos modelos de teléfonos celulares de Blackberry y Motorola y PC o MAC que tengan el software lector instalado).
- LendMe (PréstaMe) que es una tecnología que permite compartir, de forma gratuita, los libros electrónicos con otras personas por hasta 14 días a la vez.
- Soporte 3G y WiFi.

Considero que el mercado latinoamericano para estos dispositivos recién empieza a desarrollarse, por lo que es prudente esperar un poco más antes de adquirir uno de estos aparatos, ya Amazon dió el primer paso al comercializar el Kindle en varios paises del área pero por el momento la principal restricción es que existe poca disponibilidad de títulos en español (debido a que Amazon - Kindle usan un formato propietario), con la llegada de Nook y su formato abierto se debe desarrollar mas rápidamente.

Definición: Un lector de libros electrónico (e-reader en inglés) es un dispostivo que es portable, con pantallas que pueden leerse fácilmente aún a la brillante y plena luz del día, tienen baterías duraderas y permiten leer libros que han sido digitalizados o convertidos a formato electrónico (e-books). Puede ser un dispositivo especificamente diseñado para ese propósito (como el Kindle de Amazon) o puede tener varios usos (cualquier teléfono celular inteligente o smartphone que soporte el visor de PDF puede actuar de e-reader).

Algunos fabricantes de lectores de libros electrónicos son: Sony (PRS-600, PRS-300), Booken (Cybook Opus), Hanvon (N516, 518, N526, N520), Amazon (Kindle) y Barnes & Noble (Nook).

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Referencias:
Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_e-book_readers
EL TIEMPO: http://www.eltiempo.com/enter/actualidad_a/google-amenaza-reinado-del-kindle-de-amazon_6405849-1
EL TIEMPO: http://www.eltiempo.com/enter/actualidad_a/amazon-vendera-lector-de-libros-digitales-kindle-en-100-paises-entre-ellos-colombia_6295287-1
FierceMobile: http://www.fiercemobilecontent.com/story/barnes-noble-debuts-android-powered-touchscreen-ereader/2009-10-21?utm_medium=nl&utm_source=internal

miércoles, 21 de octubre de 2009

mHealth - El móvil aprende a curar.


Las comunicaciones móviles están influenciando la sociedad y la forma como interactuamos, ya tenemos por ejemplo negocios móviles, banca móvil y mercadeo móvil así que no es de extrañar que también la salud reciba la influencia de esta tendencia conformándose entonces lo que se ha denominado mHealth (contracción de mobile healthcare o salud móvil).

mHealth es la utilización de la tecnología móvil para incrementar el alcance de los servicios básicos de salud. Como es de suponerse, en los países en vías de desarrollo (Latino América, Africa) que tienen problemas de infraestructura y de personal calificado, esta aplicación se ve como una opción válida para poner la salud al alcance de todos. Los operadores móviles también están viendo esta aplicación como la oportunidad de diferenciarse (se muestran "socialmente responsables") en un mercado cada vez mas competido por lo que también están empezando a apoyar este tipo de proyectos.

Se tienen todos los componentes: las redes están disponibles y cada vez cubren mas espacio geográfico, los teléfonos celulares son cada vez mas baratos lo que los hace accesibles aún a personas de escasos recursos y todos los actores están dispuestos a trabajar por ello, asi que es de esperarse que se empiece a desarrollar fuertemente la Salud Móvil.

Las aplicaciones se pueden dividir en tres (3) grandes grupos dependiendo de su enfoque principal: el paciente, el profesional de la salud, o la enfermedad.

Las aplicaciones para pacientes están orientadas a incrementar el alcance de los servicios de salud, y se pueden dividir a su vez en:
  • Educación y Prevención,
  • Monitoreo Remoto, y
  • Soporte al Tratamiento.
Las aplicaciones para profesionales de la salud están orientadas a mejorar el desempeño de los mismos, y se pueden dividir a su vez en:
  • Comunicación y Entrenamiento, y
  • Soporte al Diagnóstico.
Las aplicaciones para enfermedad están orientadas al control y seguimiento de las enfermedades y se pueden dividir a su vez en:
  • Recolección Remota de Datos, y
  • Monitoreo de Enfermedades y Epidemias.

Ejemplos de proyectos de cada tipo son los siguientes:
  • Educación y Prevención. En Georgia se envió vía MMS un video explicativo referente al SIDA y cómo prevenirlo. Miles de jóvenes lo recibieron y se enteraron de primera mano de una información que de otra manera hubiera pasado desapercibida para ellos.
  • Monitoreo Remoto. IBM desarrollo un Kit que permite monitorear el ritmo cardiaco de los pacientes y es almacenado en el teléfono celular donde se mantiene el registro y cada cierto tiempo se envía la información actualizada a los médicos.
  • Soporte al Tratamiento. MyLifeRecord es una aplicación que se ejecuta en teléfonos celulares (iPhone) y permite tener archivados y disponibles a la mano todos los datos médicos relacionados con la salud (radiografías, electrocardiogramas, etc).
  • Comunicación y Entrenamiento. En Coban, Guatemala, usan dispositivos móviles para entrenar enfermeras que se encuentran en comunidades alejadas (en la selva).
  • Soporte al Diagnóstico. Epocrates es una aplicación que funciona en teléfonos celulares y contiene información de más de 3300 medicamentos, así como uso, dosificación, advertencias, efectos secundarios, interacción con otros fármacos, etc.
  • Recolección Remota de Datos. En Perú usan un IVR como sistema de alerta temprana para la prevención de epidemias. La persona llama, y va ingresando la información guiada por los mensajes de voz del IVR, el cual está programado para que, si se ingresan ciertos síntomas específicos envíe alertas vía SMS o correo electrónico a los encargados, los cuales pueden tomar inmediatamente cartas en el asunto. Los datos son agregados y analizados también para establecer tendencias. De esta manera se incrementa la capacidad de los servicios de salud (no hay que ver al paciente, muchas personas pueden llamar al mismo tiempo) y se enfoca directamente la atención en los casos que lo ameritan (los que presentan los síntomas riesgosos).
  • Monitoreo de Enfermedades y Epidemias. En Andhra Pradesh (estado de la India) los trabajadores de la salud usan teléfonos móviles para reportar incidentes de la Encefalitis Japonesa (enfermedad mortal que puede prevenirse por medio de una vacuna pero que no siempre se administra por el alto costo y falta de datos referente a riesgos de contagio de la enfermedad) los cuales son centralizados para que los médicos puedan tomar decisiones en tiempo real acerca de como se mueven los brotes y distribuir las vacunas de manera eficiente.

En este momento las aplicaciones / proyectos son relativamente sencillos y puntuales pero seguirán evolucionando a en las siguientes áreas:
  • Disminución en los precios, lo que hará que estén disponibles para muchas más personas (personas con aún menos recursos).
  • Menor consumo de potencia, menor peso y tamaño, lo que hará que sea más cómodo llevarlos.
  • Disponibilidad y tolerancia a fallos, las aplicaciones se harán mas inteligentes (reenviarán información que no pudieron enviar por ejemplo) y mas resistentes, tendrán alternativas de envío de información, recolectarán información de diversas fuentes.
  • Seguridad, los datos médicos son información sensible que debe estar bien protegida, ya que los datos se transmiten de manera inalámbrica se hace necesario mejorar la seguridad en las transmisiones.
  • Interoperabilidad, se podrán comunicar con dispositivos de monitoreo existentes.

En conclusión, estas aplicaciones son una ayuda para todos:
  • A los pacientes, porque les permite mejorar su calidad de vida (por la comodidad, y porque los ayuda a mejorar sus hábitos y a cuidar de su salud) e incrementa su confianza (comparten información sensible de una forma segura).
  • A los médicos, porque les permite tener a su disposición información en tiempo real que les puede ayudar a entender la evolución de ciertas enfermedad y el impacto de la medicación y tratamiento suministrado.
  • A los operadores móviles, porque representa una nueva fuente de ingresos.
  • A los gobiernos, porque les permite extender los servicios de salud a la población de menos recursos con una inversión mínima.

viernes, 2 de octubre de 2009

Uso del iPhone para depositar cheques

En una evolución mas hacia una sociedad 100% conectada y dependiente de la tecnología digital, la empresa USAA (empresa bancaria que le presta servicios principalmente a miembros de las fuerzas armadas de estados unidos) anunció la disponibilidad de una nueva versión de su aplicación existente para el iPhone que permitirá el DEPOSITO o CONSIGNACION de los cheques.

El procedimiento consistirá en tomarle una foto al cheque con la cámara del teléfono y enviarlo al banco donde será procesado igual que si se hubiera presentado el documento. Lo mejor de todo es que no es necesario que se envie fisicamente el cheque después.

En principio, el servicio sólo estará disponible para clientes selectos (los que tienen capacidad de crédito verificada y/o cuentan con algún tipo de seguro a través de USAA).

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Ingeniero de Sistemas, Consultor, Diplomado en Gerencia de Proyectos. Arquitecto de Soluciones Tecnológicas.