martes, 25 de agosto de 2009

Freemium o "Pague nada y llévese cuántos quiera"

De las promociones más básicas que hay en el mundo del mercadeo es el esquema 2 x 1, o "Pague 1 y lleve 2". Sin embargo, en el mundo digital y teniendo a disposición Internet (que efectivamente es un mercado abierto 24 horas con millones de clientes potenciales) la estrategia que se está imponiendo es 0 x N o "Pague nada y llévese cuántos quiera" (Freemium en inglés que es la contracción de las palabras Free + Premium).

El modelo Freemium trabaja haciendo totalmente gratis y libremente disponible un producto, sin límites de tiempo, totalmente funcional, sin restricciones. Al mismo tiempo que existe esta opción gratis (Free), están disponibles otras opciones que tienen un costo asociado (Premium) o bien del mismo producto con características adicionales, o bien de productos diferentes.

La idea es simple: aprovechando que el costo marginal de distribución sea prácticamente cero se entrega un producto gratis, con esa acción se obtiene la atención de la máxima cantidad posible de audiencia, y de esta enorme cantidad sólo una pequeña fracción de ellos pagará por productos con más características o diferentes pero ofrecidos en la misma parte.

Es cierto que bajo este esquema no se cumple la Ley de Pareto (o la ley 80 / 20) pero se cumple una irrefutable verdad: un porcentaje PEQUEÑO de una cantidad MUY grande, es una cantidad igualmente GRANDE. Haciendo un ejemplo, con números: el 1% de 100, puede no ser mucho (es igual a 1), pero el 1% de 1.000.000 es considerable (es igual a 10.000).

Hay que tener en cuenta que esto es sólo posible cuando los costos marginales de distribución son cercanos a cero, que es básicamente el hecho en todos los productos digitales como software, ebooks, llamadas, video conferencias, pero que también se puede hacer con productos "reales", por ejemplo:
  • Un gobierno municipal puede regalar tiquetes aéreos para que la gente visite la ciudad (Free), bajo la premisa que los gastos de esos turistas atraídos generarán impuestos (Premium) que compensarán el costo del tiquete. Es posible que muchos no gastarán lo suficiente para compensar el costo del tiquete, pero habrá algunos que gastarán mucho más de lo normal.
  • Una universidad puede regalar el primer semestre de todas las carreras que ofrece (Free), con eso atraerá a los mejores estudiantes, bajo la premisa que los mejores promedios sigan siendo gratis o becados (Free) pero el resto tenga que pagar los restantes semestres (Premium).
Para aquellos que todavía piensen que el modelo no es viable en la vida real piensen que compañías como SKYPE siguen este modelo y lo han sabido aprovechar al máximo. Skype ofrece su servicio gratis entre usuarios Skype (Free), pero tiene costo si quieres llamar a usuarios de lineas fijas o celulares (Premium). En el caso de productos tangibles, las empresas de telefonía celular regalan los teléfonos (Free), para que la gente haga uso del servicio y pague por el mismo (Premium).

Recuerden: GRATIS no es regalar el negocio, es usar una herramienta de marketing para potenciar el negocio, es llamar la atención de todos en el mercado, atraerlos a la tienda para que vean los productos que si son pagos y no sólo se interesen en comprar sino que compren.

lunes, 17 de agosto de 2009

Cargador único para teléfonos celulares a partir de 2010

Los fabricantes de teléfonos celulares: Apple, LG, Motorola, NEC, Nokia, Qualcomm, Research In Motiom (RIM), Samsun, Sony Ericsson y Texas Instruments que en conjunto representan el 90% del mercado global han firmado un acuerdo en el que se comprometen a crear un modelo único de cargador tipo USB para todos los dispositivos que fabrican.

El acuerdo especifica que el nuevo cargador llegará al mercado a mediados del 2010, tendrá un conector micro USB y servirá para todos los modelos capaces de transmitir datos; las estimaciones de la GSMA (Asociación GSM) son que el nuevo cargado va a reducir el consumo de energía en un 50% y eliminará alrededor de 51.000 toneladas de desechos electrónicos representados en cargadores duplicados.

La Comisión Europea (CE) que fue la impulsora del acuerdo también indico que espera que todos los equipos electrónicos, incluyendo computadoras portátiles y cámaras digitales, tengan un único cargador universal en un plazo máximo de 2 años.

domingo, 2 de agosto de 2009

Ejecución de proyectos de tecnología

La ejecución de proyectos siempre ha sido una tarea difícil, se trata de mantener bajo control muchas variables, y tener planes de contingencia ante cambios de las variables que no se pueden controlar.

Se han desarrollado muchas metodologías que han ido evolucionando a lo largo del tiempo, existe incluso un ente que coordina y agrupa la investigación y desarrollo en esa área que es el PMI (Project Management Institute – Instituto de Administración de Proyectos).

Los proyectos que tienen base tecnológica o que involucran un componente importante de tecnología son especialmente complicados puesto que, incluso cuando la tecnología a utilizar ha sido desarrollada a medida, el nivel de complejidad es muy alto además que de la mano de las mejoras en eficiencia, el implantar nueva tecnología implica el cambio de procesos y/o procedimientos.

Mas allá de tener un sistema organizado para realizar el proyecto (que es lo que las metodologías ofrecen), existen una serie de variables externas que deberían tenerse en cuenta. Estas variables son:

  • La cultura. En este nuevo mundo globalizado, se buscan economías de escala para reducir costos al unificar todos los procesos y por supuesto los productos. Teniendo como base el éxito de un producto / proyecto en cierto lugar / país, no garantiza que vaya a tener el mismo éxito en otro lugar porque la cultura varía.
  • La comunicación. Las mismas economías de escala y unificación para reducción de costos hacen que sea muy común ejecutar proyectos con participantes geográficamente dispersos (inclusive gente en distintos continentes) por lo que se hace necesario asegurarse que el lenguaje utilizado es el mismo para todos.
  • La madurez del mercado. Este detalle es algo que a veces se deja pasar, llevados por la emoción de lo que representa una idea novedosa.
  • Los detalles. Son tantas variables, tantos detalles que es imposible controlarlos todos, por lo tanto hay que prestar atención a la información que envían los clientes, por mas ilógica que pueda ser.
  • El modelo. La estrategia que funciona en un medio, o que siempre ha funcionado, no necesariamente va a funcionar la siguiente vez. Hay que validar absolutamente todo como si fuera la primera vez.
  • El conocimiento del mercado. Creer que se sabe que es lo que necesita el mercado, o pensar que una encuesta (o investigación de mercado) es una norma (y no una guía que es lo que realmente es) es uno de los errores mas comunes. Esto se da sobre todo cuando se trabaja en productos completamente nuevos e innovadores (la fotocopia en su momento por ejemplo, las notas “Post-it” también, etc).
  • El conocimiento del producto. Nadie tendrá un mejor conocimiento que aquel que lo ideó y seguidamente aquellos que lo desarrollaron / construyeron, al menos en sus primeros días, pero pensar que todos tendrán tanto conocimiento como esos simplemente porque todos han recibido entrenamiento es un error también muy común.
Estos son algunos proyectos famosos que se han visto afectados por no tener en cuenta variables como las anteriormente mencionadas:
  • El Mars Climate Observer, una nave de 125 millones de dólares que iba a estudiar el clima de Marte, se incineró en la atmósfera del planeta por un fallo en el cálculo de la trayectoria de entrada. La investigación determinó que un subcontratista usó el sistema métrico inglés (pies) cuando el resto usaba el sistema métrico decimal (metros) lo que llevó a errores en los cálculos (1).
  • Newton fue un PDA (Personal Digital Assistant – Asistente Personal Digital) desarrollado por Apple entre finales de los 80 y finales de los 90. Con una gran cantidad de adelantos para la época (algunos han sido incluidos en las últimas versiones del MAC OS X – sistema operativo de los computadores Apple) el Newton nunca despegó realmente y fue retirado del mercado. Hoy los PDA se encuentran en todas partes (2).
  • "Siempre que voy a comprar un helado de vainilla y me dispongo a regresar a mi casa el carro no prende. Por el contrario si compro un helado de cualquier otro sabor el auto funciona perfectamente. Pensaran que estoy loco, sin embargo no me importa que a ustedes les pueda parecer estúpido mi reclamo" Este fue en síntesis el contenido de una carta de reclamo que generó tanta gracia entre el personal de la división Pontiac en Estados Unidos, que finalmente una copia llegó a manos del presidente de la empresa, quien destacó a un ingeniero para que se ocupara del caso. Luego de cuidadoso análisis del caso se detectó que cuando el propietario del Pontiac iba a comprar helado de vainilla utilizaba menos tiempo para volver al auto, que cuando adquiría cualquier otro sabor. Por esta razón el motor no se llegaba a enfriar y los vapores de combustible no se disipaban impidiendo que un nuevo arranque fuera instantáneo. Gracias a este reclamo del propietario de un Pontiac modelo 99, esta división de la General Motors cambió el sistema de alimentación de combustible e introdujo una alteración en todos los modelos a partir de aquel año (3).
  • La explosión del Ariane 5 (1996). El cohete -de 8 mil millones de dólares-, que contenía 4 satélites valorados en 500 millones de dólares, explotó tras sufrir un fallo en su computador: el aparato saltó en pedazos a los 36.7 segundos de su lanzamiento, al tratar de convertir unos datos de formato 64 bits a formato 16 bits (4).
Referencias:
(1)http://www.voolive.blogspot.com/2007/11/errores-tecnolgicos-y-desastres-de.html
(2)http://en.wikipedia.org/wiki/Newton_(platform)
(3)http://www.camionesybuses.com/actualidad/2002/03-mar-2002.htm
(4)http://www.voolive.blogspot.com/2007/11/errores-tecnolgicos-y-desastres-de.html

martes, 16 de junio de 2009

Natal, la revolución en la forma de jugar

Microsoft presentó en el evento E3 (la conferencia de videojuegos mas grande del mundo) el proyecto Natal, que promete revolucionar la forma en que se juega.

Es nada menos que un nuevo sistema de control en el que no hay controles, se registran e identifican los movimientos del cuerpo y la voz y el rostro del usuario.

El sistema consta de una cámara y un micrófono, y software propietario de Microsoft. Está en capacidad de reconocer rostros (no será necesario ingresar una clave porque el sistema reconocerá el rostro del usuario) y voz (no sólo palabras clave sino lenguaje) e interpretar en 3D los movimientos del cuerpo (para copiar dichos movimientos y ejecutarlos de la misma forma en el personaje del juego en el que se esté).

El nuevo sistema será compatible con sistemas XBOX 360 actuales, que se actualizarán automáticamente para poder usar gestos de la mano y comandos verbales para desplazarse a través de los menús.

Estará disponible no antes del 2010, falta ver que cuando salga a la venta en verdad cumpla con todo lo que se ha prometido.

viernes, 29 de mayo de 2009

La teoría de la larga cola

Estamos acostumbrado a vivir en un mundo donde los recursos son limitados, y siempre hay restricciones. Las industrias no pueden producir todos los productos que quieren porque tienen limitaciones en las materias primas. Los distribuidores no pueden vender todos los productos disponibles puesto que tienen limitaciones de espacio fisico. Los clientes no siempre compran lo que realmente necesitan sino lo que encuentran puesto que tienen limitaciones en cuanto a la información.

Todas estas restricciones, llevaron a que se creara una cultura de "super éxitos", las industrias sólo fabrican lo que se vende, los distribuidores sólo tienen lo que rota y los clientes compran lo que está de moda. Esto se explica en la famosa "Ley de Pareto" o Ley del 80 / 20 (el 80% de los ingresos, vendrá por las ventas del 20% de los productos).

Ahora veamos un ejemplo:

Joe Simpson, escalador británico, escribió en 1998 un libro llamado "Touching the void"(Tocando el vacío) que aunque recibió buenas críticas, no fue realmente exitoso en ventas. Hasta ahí, es una historia común, un libro bien escrito, que no se vende bien. Una década después: Jon Krakauer escribió "Into thin air" (Con poco aire) que si fue un éxito de ventas. Otra historia común, un libro bien escrito, que se vende bien. Sin embargo, lo interesante viene con el éxito de "Into thin air", y es que, de repente, "Touching the void" empezó a venderse nuevamente.

La editorial tuvo que sacar una nueva edición de "Touching the void', que estuvo 14 semanas en la lista de los libros más vendidos del New York Times. Incluso, IFC Films produjo un documental dramatizado sobre la historia que fue aclamado por la crítica. Actualmente, "Touching the void" supera en ventas a "Into thin air" en una proporción de 2 a 1.

Que pasó?

Una sola palabra: Amazon. El sistema de la librería en línea detectó que los usuarios estaban comprando "Into thin air" y recomendó "Touching the void". Los usuarios que siguieron la recomendación escribieron muy buenos comentarios y se formó un efecto de bola de nieve: cada vez mas personas compraron "Touching the void", y mas comentarios, y mas ventas ...

En la era pre-internet, muy seguramente aquellos que hubiesen comprado "Into thin air" nunca habrían sabido de "Touching the void". Internet permitió esto, Amazon fue el que creó el éxito "Touching the void" al combinar información en tiempo real sobre compras y sugerir tendencias y el resultado fue que se generó nueva demanda por un libro que casi nunca se compraba.

Anteriormente, siempre existía la necesidad de encontrar mercado local para distribuir los productos. Y los distribuidores sólo tenian los productos que generaban suficientes ingresos para cubrir los gastos de almacenamiento y exposición.

Porqué se hacían así las cosas antes? Por razones económicas, un intento de equiparar oferta y demanda bajo condiciones de distribución y de información totalmente deficientes. El producto no sólo tenía que tener un mercado, sino que ese mercado tenía que ser local. Imperaba la tiranía del espacio físico tanto para distribución como para mercado; tener una audiencia demasiado dispersa equivalía a no tener ninguna.

Pero cómo saber que productos distribuir? Ahi fue cuando aparecieron las listas de éxito, las películas de moda, las superventas y la Ley de Pareto. Por si acaso, considero que no tiene nada de malo, es un sistema que funciona pero muchos de nosotros no siempre queremos eso, en algún momento terminamos apartándonos de la moda y mientras mas alternativas tenemos mas nos apartamos.

Bienvenidos a una nueva era, donde ya no vamos a depender de la "moda", o de lo que se considere "éxito". En la medida en que la tecnología se extiende, estamos llegando a un punto donde se tiene acceso a información "perfecta" (en el sentido que es completa, sabemos que existe y donde lo podemos conseguir) y la verdad es que empezamos a descubrir que nuestros gustos no son tan comunes como se pensaba (como hasta ahora nos hicieron pensar las compañías de marketing). El mundo digital, con sus sistemas de distribución Online, nos está llevando de un mundo de restricciones, a un mundo de abundancia.

Sin necesidad de pagar estanterías, sin costos de fabricación y casi que sin costos de distribución, cualquier venta es una venta y da la misma cantidad de dinero vender un producto "exitoso" que vender un producto "marginal", ambos son simples registros en una base de datos.

Tenemos que cambiar la mentalidad, estamos anclados en la mentalidad de "superexitos" y pensamos que lo que no encontramos en el super tiene poca demanda, por consiguiente no debe ser bueno. Seguimos en el 80 / 20, solo 20% es bueno, el 80% es marginal.

Estamos equiparando cantidad con calidad, economías de escala con demanda y mercado de masas con éxito.

Para hacernos una idea acerca de lo que realmente nos gusta, veamos las estadísticas de "Rhapsody", servicio de subscripción de música que ofrece mas de 750.000 temas.

La curva de ventas acumuladas es una típica curva de demanda: gran preferencia por los temas mas populares y caída abrupta para los menos populares. En este sentido, se parece a cualquier tienda de música fisica. Pero lo interesante es cuando se ve más allá de los 40.000 títulos mas vendidos (que es mas o menos lo que tiene en inventario una tienda física normal). En una tienda fisica normal, no hay movimiento puesto que no hay inventario, pero en Rhapsody las ventas continúan. Se venden al menos una vez al mes no sólo los primeros 100.000 temas, sino también los primeros 200.000, y los 300.000, y asi sucesivamente. Cada nuevo tema que se añade en Rhapsody encuentra su audiencia (por mas pequeña que sea).

Esto es la larga cola.

Cualquier cosa se puede encontrar en esa larga cola, pero lo que realmente sorprende es su tamaño. Si se combinan suficientes ventas marginales en esa larga cola, se consigue tener un mercado mayor que el de los "superexitos" (el 20%). Por ejemplo: Una librería promedio tiene unos 130.000 libros. Sin embargo, en Amazon, mas de la mitad de las ventas vienen de títulos que están por debajo del límite de los 130.000 más vendidos. Pensemos en las consecuencias de esto, suponiendo que se pueda tomar esa estadística como regla, y podríamos concluir que el mercado potencial de libros es al menos dos veces el tamaño de lo que ahora es.


Al reflexionar al respecto, es claro que la mayoría de negocios exitosos en Internet se basan en accesar estas largas colas. Google obtiene la mayor parte de sus ingresos de pequeños anunciantes, eBay vende productos de características únicas, Netflix obtiene un 20% de sus ingresos de los titulos por debajo de los 3.000 mas alquilados (3.000 es el inventario típico de una tienda tipo Blockbuster).

El negocio basado en la larga cola trata a los consumidores como individuos, en vez de empaquetarlos simplemente como parte de la masa. Tener acceso a tantas opciones puede ayudar por ejemplo, a redescubrir la pasión por el cine y la música y potencialmente aumentar el tamaño total de estos mercados (el cliente habitual de Netflix alquila 7 DVD al mes, 3 veces más comparado con un cliente de una tienda de alquiler de DVD tradicional como Blockbuster).

El momento de la larga cola ha llegado.

miércoles, 27 de mayo de 2009

Se incrementan las lesiones en las manos, ahora por el abuso del SMS

El desarrollo de la tecnología, no solamente afecta a la naturaleza, el medio ambiente, porque lo cambiamos, lo modificamos, sino que también nos afecta fisicamente porque nuestros cuerpos están diseñados a adaptados precisamente al ambiente que estamos modificando.

Primero fue el Síndrome del Tunel Carpiano, al depender más y más de las computadoras, se ha ido haciendo necesario estar trabajando con teclados por mas tiempo, si no se tiene una posición adecuada se flexiona la muñeca en un ángulo exagerado (algo para lo cual no está diseñada esa articulación) y si esta posición se mantiente por prolongados períodos de tiempose resienten los ligamentos, se inflaman y presionan los nervios dando como resultado dolores.

Ahora se empiezan a incrementar las lesiones en las manos, esta vez en los pulgares y es debido al abuso del SMS. Al intentar escribir mensajes de texto en un teléfono celular, se realiza una excesiva fuerza con los pulgares al tener que usar unas teclas con muy poca separación entre sí. Cuando esta operación se repite por largos períodos de tiempo se genera estrés en esas articulaciones puesto que no están preparadas para eso.

Alan Hedge, investigador de la Cornell University en Ithaca, Nueva York dice que "el pulgar, al estar en oposición a los otros dedos, carece de ciertas habilidades. Es por eso que tenemos 2 y no 8". Su colega, Prosper Benhaim, añade "todo lo que causa movimientos repetitivos puede predisponer a daños de diversa índole, tales como tendinitis o derivar en algo mas serio como la artritis".

Entre los síntomas mas frecuentes aparecen: dolor intenso en el pulgar, pérdida de fuerza, inflamación de las vainas sinoviales de muñeca y mano, entumecimiento y molestias en la base del pulgar y en los casos mas graves, la tendinitis puede extenderse a brazos y codos.

Para tratar este padecimiento, si es leve, con reducir la frecuencia de los mensajes y realizar estiramientos periódicos, será suficiente. Si las molestias no desaparecen, se recomienda usar kinesiología. En los casos mas extremos, donde la artrosis es muy avanzada, es probable que se tenga que recurrir a la cirugía.

Para evitar esta condición, los expertos recomiendan ante todo estar cómodamente sentado, que el asiento tenga un respaldo confortable y sostener el teléfono celular con ambas manos, a unos 15 centímetros de los ojos. Evitar responder a los SMS con la espalda encorvada y la cabeza inclinada hacía abajo y ante todo que el proceso de escritura no sea por mas de 10 minutos seguidos.

Por último, esta nueva aflicción ya tiene nombre, se llama "fatiga del pulgar".

martes, 5 de mayo de 2009

Obstáculos y mitos del mercadeo móvil

Cada vez que aparece una nueva tecnología, se cambian los procedimientos, se cambia la rutina, la primera reacción de la gente es de rechazo. Es algo natural porque por defecto somos intolerantes al cambio, porque el cambio implica incertidumbre y entrar en terrenos desconocidos no nos gusta.

Con la llegada de la tecnología móvil y todos los cambios a nivel social que ha venido inspirando, se empiezan a presentar obstáculos para no seguir el llamado del avance tecnológico, excusas que se dan de parte de personas que la mayoría de las veces está mal informada cuando no es que no tiene ningún tipo de información al respecto y sólo habla de lo que PIENSA que debe ser.

El mercadeo móvil, como nueva opción emergente para usarse como un legítimo medio publicitario no escapa a esto y es así como se han configurado ciertos mitos / obstáculos que impiden que las empresas hagan uso o exploren estas posibilidades. Entre otros, estos mitos son:
  • Es para adolescentes. Si bien es cierto que los teléfonos celulares se han vuelto una moda entre los adolescentes, las estadísticas demuestran que el segmento de más rápido crecimiento es de 30 - 38 años. Con 3000 millones de celulares en funcionamiento en el mundo, y con algunos paises con indices de uso tan altos como 100%, es claro que no solamente los jóvenes tienen un celular.
  • "Spam" o mensajes no solicitados. Es claro que a nadie le gusta que se inmiscuyan en su privacidad, y para que esta actividad despegue, se tienen que evitar los excesos. La MMA (Mobile Marketing Association - Asociación de Mercadeo Móvil) ha definido unos lineamientos que deben ser seguidos por todas las partes que quieran participar. Aunque en un principio hubo algunos excesos, propios de la inmadurez (todo se hace a prueba y error), ya se empieza a adoptar como estándar (y está especificado en el documento de la MMA) el uso de OPT-IN / OPT-OUT, que significa que el cliente potencial debe estar en control siempre, solicitando explícitamente que le envíen material publicitario (OPT-IN) y tener la capacidad de cancelarlo en cualquier momento (OPT-OUT). Si el usuario no ha solicitado, no se le envía nada, lo que quiere decir que se necesita una estrategia para atraer al usuario (normalmente reciben algo gratis a cambio).
  • El problema de la medición. Que tan efectivo es el MM? En un principio había problemas de medición porque se estaba copiando la estrategia de otros medios a este. Siendo medios diferentes, la forma de medir el impacto tiene que ser diferente, pero la estrategia también debe ser diferente. Ahora, basados en nuevos desarrollos de software, en nuevas capacidades disponibles en los teléfonos y en nuevas estrategias basadas en la interacción anunciante - cliente se puede tener una medición mucho mas exacta que la de los medios tradicionales.
  • ROI (Retorno de la inversión) no es significativo. No puedes medir lo que no entiendes, y no puedes cuantificar lo que no puedes medir. La industria ha ido madurando y gracias a las nuevas técnicas de medición, se ha podido confirmar que el MM es en algunos casos hasta 10 veces mas efectivo que el mercadeo tradicional, con porcentajes de hasta 50% de incremento de ventas (frente a un 5% tradicional).
  • Es muy pequeño para ser importante. Todas las grandes marcas lo están usando. Las proyeccciones de la industria hablan de unos 10 billones (1o mil millones) de dólares de tamaño del mercado para el 2011.
  • Costos. Con esos porcentajes de incremento de ventas, con un ROI mejorado respecto a los medios tradicionales, con costos disminuyendo para el envío de mensajes y con capacidades mejoradas para encontrar el mercado objetivo ideal, el MM es el medio con relación costo/beneficio más alto de todos los medios disponibles en la actualidad.
  • Seguridad. La cadena se rompe por el eslabón más débil, y un sistema es tan seguro como el más débil de sus componentes. Para el caso de privacidad de la información, y de seguridad en transacciones electrónicas, por mas que se desarrollen los sistemas de seguridad, el componente mas débil siempre seguirá siendo el ser humano, porque no sigue las'recomendaciones ni el sentido común. Nadie la abriría la puerta de su casa a un completo desconocido a menos que demuestre que sus intenciones son no peligrosas (se identifica, explica que quiere hacer, etc), pero nadie tiene problema en entregar información personal y privada al rellenar un sitio web por ejemplo. Siempre se debe verificar con quien se está tratando y, en caso de dudas, desista de compartir algún tipo de información con el solicitante.
  • Es sólo tecnología. En un principio era dificil enviar mensajes, la interacción era limitada. A medida que se ha desarrollado la tecnología y el software, ahora es posible diseñar una campaña y seguir los resultados en línea, desde la pantalla de la computadora. Cero tecnología (todo está oculto por el software).
  • La TV en móviles será la siguiente gran ola. La TV móvil recién empieza a despegar, y como todo lo nuevo, pasará algún tiempo antes que madure. En el interim, hay que desarrollar nuevos contenidos (para que hagan uso de las capacidades interactivas), pero que hay de las opciones disponibles actualmente? El envío de mensajes de texto es algo común en todos los mercados. Todos quieren tener ringtones personalizados, por ejemplo.
  • La gente no le presta atención al mercadeo móvil. Todas las grandes marcas ya lo están usando, las encuestas muestran que aproximadamente el 35% de los encuestados dice que piensa usar mercadeo móvil durante el 2009 y ese porcentaje seguramente se va a incrementar en los años siguientes. Lo que empezó con algunas incursiones tímidas, ya se ve con marcas que están dedicando de 10% a 20% de TODO el presupuesto publicitario en MM.
  • Múltiples opciones o falta de estándares. La historia se repite. En un principio, el mundo de los PC se encontraba dividido por la falta de estándares, cada fabricante hacia las cosas como mejor le parecia, pero al final todo se consolidó en lo que conocemos como el PC actual y algunas otras opciones que tienen una porción pequeña del mercado. Lo mismo va a suceder con la tecnología móvil. Ya se han creado asociaciones que pretenden encargarse de la definición de esos estándares, y ya se empieza a vislumbrar mas hegemonía. En todo caso, ahora mismo las herramientas de software disponibles para MM ocultan todos esos detalles al usuario final.
  • Limitaciones. Las limitaciones son temporales, a medida que se desarrolla la tecnología. Los problemas de velocidad de acceso se empiezan a dejar en el pasado con la llegada de 3G (y ya se empiezan a ver algunas pruebas de redes 4G) que permiten la distribución de video (TV interactiva). Los problemas de interacción se han aliviado con las nuevas pantallas multisensibles. Los mensajes de texto que tenian la limitación de 160 caracteres, ahora se pueden encadenar para formar mensajes mucho mas grandes (400 - 500 caracteres).
  • Miedo a lo desconocido. Es normal temer a lo que no se conoce, pero cuando se dan esas situaciones, se tiene que buscar la forma de "dejar de desconocer", para eso existen varias alternativas: aprender directamente (a través de entrenamiento formal o por auto estudio), copiar algo que ya funcionó, o contratar a alguien que tenga el conocimiento (puede ser una persona o una empresa).
  • El tamaño no importa. El MM no es el "hermanito pequeño" de Internet. Las estrategias actuales se reducen a empequeñecer lo que se tiene en Internet y pasarlo así al móvil. El tamaño si importa y las experiencias de uso son diferentes. El usuario de Internet explora, navega, mientras que el usuario móvil quiere información concisa y precisa. Se debe crear cosas nuevas que tengan en cuenta los espacios reducidos, las limitaciones en los dispositivos de entrada que tienen los destinatarios de esa información.

Es necesario experimentar, tener en cuenta el hecho que esto es algo nuevo y como nuevo que es, no hay nada escrito, no se debe temer a innovar o a intentar cosas radicales.

La mejor estrategia es asesorarse de alguien que tenga experiencia y que pueda guiar el desarrollo de campañas de MM pero sin que eso represente una camisa de fuerza, es el momento en el que precisamente no hay ataduras, todo mundo es libre de hacer lo que quiera y aún las grandes marcas, las que todo el mundo sigue y copia, están experimentando para ver que resulta y que no. Seguramente se encontrarán con que algunas veces las cosas no funcionen como se espera, pero cuando logren afinar todo, tendrán en sus manos una herramienta verdaderamente poderosa que puede hacer la diferencia entre el éxito y el fracaso.

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Ingeniero de Sistemas, Consultor, Diplomado en Gerencia de Proyectos. Arquitecto de Soluciones Tecnológicas.