domingo, 6 de diciembre de 2009

mevoMercadeo: No llenemos de basura el canal Móvil

Uno de los servicios mas importantes que ofrece Internet hoy en día es el de correo electrónico que permite enviar y recibir mensajes rápidamente (en realidad, el correo electrónico antecede a la Internet, y de hecho, fue una herramienta crucial, para que ésta pudiera ser creada). Por medio de mensajes de correo electrónico se puede enviar, no solamente texto, sino todo tipo de documentos digitales. Su eficiencia, conveniencia y bajo coste (con frecuencia nulo) están logrando que el correo electrónico desplace al correo ordinario para muchos usos habituales. (1)

Son precisamente sus ventajas en términos de eficiencia y bajo coste las que han dado lugar a excesos y abusos del servicio. El principal problema actual es el correo spam o correo basura, que se refiere a la recepción de correos no solicitados, normalmente de publicidad engañosa, y en grandes cantidades, promoviendo cosas tales como Rolex, Viagra, Pornografía y otros productos y servicios de la calidad sospechosa. Usualmente los mensajes indican como remitente del correo una dirección falsa. (1)

El problema del correo basura se ha vuelto inmanejable, al punto que algunas personas han optado por no dar su dirección de correo electrónico, tener varias (unas "públicas" que distribuye abiertamente y unas "privadas" que sólo comparte con allegados), o estar continuamente cerrando y abriendo nuevas cuentas. En general se ha perdido la confianza en el servicio.

Lo verdaderamente preocupante es que vamos en camino de repetir el mismo error, otra vez, sólo que esta vez las consecuencias serán peores.

La herramienta #1 usada en mercadeo móvil es el SMS (Servicio de Mensajes Cortos, por sus siglas en inglés - Short Message Service). El SMS es "el correo electrónico" del mundo móvil: un sistema que permite el envío de mensajes a usuarios móviles de una manera eficiente, conveniente, y de bajo coste, aunque solamente sirve para envío de texto, ya existe el MMS (Servicio de Mensajes Multimedia por sus siglas en inglés - Multimedia Message Service) que permite envío de mensajes mas ricos en contenido (fotos, videos, y/o audio). Pero las similitudes sólo quedan en eso, las diferencias son enormes, la estrategia de correo electrónico era básicamente construir la base de datos de correo más grande posible (dando como resultado que aproximadamente 72% de 320 billones de mensajes diarios sean basura) mientras que la estrategia de SMS debe ser construir una base de datos de los clientes LEALES (95% de los mensajes SMS se leen en los primeros 4 minutos). (2)

Y de la misma forma que hay correo basura en Internet, ya se empiezan a ver SMS basura de cuenta del abuso a la hora de hacer mercadeo móvil. La situación es peor porque el número de teléfono no es algo que podamos estar cambiando, ni tampoco podemos tener varios (a lo sumo dos con los nuevos teléfonos duales), de hecho el número de teléfono es algo más personal que la dirección de correo (que es algo que normalmente cambia cuando cambiamos de empresa por ejemplo).

La MMA (Asociación de Mercadeo Móvil, por sus siglas en inglés - Mobile Marketing Association) es la asociación que da pautas respecto al correcto uso del mercadeo móvil y ha recomendado el uso de una estrategia de "opt-in" o inscripción, es decir, nunca enviar un mensaje de mercadeo móvil si el usuario no lo ha solicitado explícitamente. Sin embargo, muchos usuarios dan su información personal (y su número de teléfono) sin saber realmente en que serán usados (porque es un campo obligatorio a la hora de registrarse para conseguir esa información que tanto nos interesa, o porque un aviso de un periódico dice "Envíe XXXX al número YYYY y recibirá un cupón de descuento para compras en el almacén ZZZZ", pero eso no implica que queramos recibir vía SMS actualizaciones o noticias de parte de esa empresa) por lo tanto ahora se está recomendando usar una estrategia de "double opt-in" (inscripción doble) en la que el usuario da sus datos de manera voluntaria o por medio de una inscripción, y luego se le envía vía SMS un mensaje de confirmación en donde acepte recibir mensajes adicionales (mercadeo móvil), de esta forma el usuario se informa del uso que se le dará a esos datos enviados. Si el usuario responde SI, el ciclo se completa y se puede tener ese usuario como válido para recibir mercadeo móvil.

Es importante respetar la privacidad y los deseos de los usuarios, es importante darles a esas personas opciones de "opt-out" (darse de baja), es mucho más importante ser claros en la comunicación y pedir confirmación a las personas que verdaderamente quieren recibir mensajes publicitarios para así para mantener libre de basura el canal.

Una cosa importante a tener en cuenta es que el proveedor del servicio (en este caso el operador de telefonía móvil) puede identificar si el mensaje viene de otro teléfono (lo envía otra persona), de Internet (enviado desde una página web) o de un proveedor externo (una agencia de mercadeo móvil) y que el usuario puede solicitar que se le bloquee el envío de mensajes desde cualquiera de las 3 fuentes (o de las 3) con lo que el abuso de una agencia resulta en la pérdida total del cliente para futuras campañas (algunas de las cuales incluso el cliente pudiera estar interesado). De hecho algunos países ya han ordenado la creación de bases de datos centralizadas para que los usuarios puedan registrarse allí y mantenerse a "salvo" del envío de mensajes no solicitados so pena de multas enormes para quien incumpla.

Por favor, para todos aquellos que tienen en su poder el realizar campañas de mercadeo móvil, revisen sus estrategias, si vienen del mundo del correo electrónico tengan en cuenta que este medio es diferente, no llenemos de basura el canal móvil.

El mercadeo móvil es comunicación PERSONAL donde cuenta la calidad y no la cantidad.

Para aquellos que quieran aprender acerca de cómo hacer "buen" mercadeo móvil y ejemplos de campañas exitosas, vayan a la página de la MMA - http://mmaglobal.com/main

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REFERENCIAS
(1) http://es.wikipedia.org/wiki/Correo_electr%C3%B3nico
(2) http://www.mobilestorm.com/resources/digital-marketing-blog/the-reason-why-email-marketers-think-mobile-marketing-is-stupid-and-why-they-are-wrong/

domingo, 29 de noviembre de 2009

mevoMercadeo: El marketing de proximidad

Una estrategia comúnmente usada a la hora de realizar una campaña de mercadeo es la de repartir volantes o panfletos en puntos específicos de una ciudad. El procedimiento es sencillo: se escoge un sitio que tenga una afluencia alta de público, se imprime un volante con la información a presentar y se contratan una o varias personas que van a repartir esos volantes a las personas que pasen por el sitio. Es sencillo, es relativamente barato, y es focalizado pero tiene problemas de medición: quién realmente recibió y leyó la información.

Bluetooth es un estándar de comunicaciones de corto alcance que fue diseñado con el objetivo de eliminar los cables de conexión entre distintos dispositivos (como por ejemplo una computadora y la impresora) y que ha tenido cierto éxito en el mercado, está disponible como característica básica en la mayoría de los teléfonos celulares aunque su uso se ha limitado principalmente a transmisión de información (entre 2 celulares o entre un celular y un PC) y a manos libres inalámbricos.

Por sus características:
  • Corto alcance.
  • Costo bajo.
  • Disponibilidad en la mayoría de los teléfonos celulares.
la tecnología Bluetooth puede fácilmente ser usado para Marketing de Proximidad, que no es más que la versión digital y móvil de una persona distribuyendo panfletos en una esquina.

El esquema de operación es bastante simple (ver diagrama): se coloca un dispositivo central (servidor Bluetooth) que emite continuamente en busca de dispositivos en su área, cuando los encuentra envía unos datos que han sido previamente configurados. El servidor lleva estadísticas de todas las operaciones realizadas.

Las ventajas son innumerables:
  • El dispositivo transmite continuamente, las 24 horas del día, o se puede configurar para que transmita en intervalos definidos (lo que lo hace más barato).
  • El mensaje a enviar puede ser multimedia: una foto, un texto, una canción o incluso un video (lo que lo hace novedoso), aunque se recomienda que el tamaño de la información a transmitir sea pequeño.
  • Se solicita autorización para entregar la información de manera que no es invasivo (lo que lo hace confiable).
  • Se identifica a quien se le ha entregado antes de manera que no se le entregue 2 veces la misma información (lo que lo hace eficiente).
  • El proceso es sencillo: cargar el contenido al servidor, configurar los parámetros de transmisión y activar la transmisión (lo que lo hace fácil de usar)
  • Todo el contenido es digital (diseño) por lo que no hay gastos de impresión (lo que lo hace ecológico).
  • Estadísticas detalladas: quién recibió la información, quién la rechazó, quién canceló la transmisión, etc (lo que lo hace medible).
Sin embargo, no hay que olvidar que el contenido debe ser atractivo para el usuario, los cupones promocionales son una buena alternativa o el contenido digital (ringtones, fondos de pantalla, videos musicales, etc).

De todas maneras, se debe anunciar a los usuarios en el área que van a recibir información via Bluetooth por dos razones:
  • Para que no piense que es un spam o alguien tratando de enviarle información no autorizada.
  • Para que active su Bluetooth (en caso que no lo tenga activado) y esté pendiente de la recepción del mensaje.
Por último, no olvidar las implicaciones legales: el contenido que vaya a transmitir, que tenga los derechos sobre su uso.

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REFERENCIAS:
Imagen: http://www.mobiletechnologyblog.com/mobile-marketing/is-bluetooth-marketing-legal

miércoles, 11 de noviembre de 2009

mevoSalud: Marque, tosa y el teléfono le dirá que enfermedad respiratoria tiene

Imagínese que le duele la garganta y quizás tiene algo de carraspera desde hace varios días, por más que ha tomado antigripales el malestar no se le quita. Ya empieza a preocuparse porque puede ser que no sea una simple gripa lo que tiene. Necesita ir a ver a un médico pero no tiene tiempo y además no conoce ningún especialista en la materia, así que toma su teléfono celular, marca un número donde le responde un sistema interactivo que le solicita que tosa y en cuestión de segundos el mismo sistema le dirá si lo que tiene es realmente una gripa común, un simple resfriado, neumonía o cualquier otra afección respiratoria que pueda presentar evitándole tener que ir al médico (si no tiene nada sería perder el tiempo) o aconsejándole que lo haga inmediatamente (en caso de detectar síntomas de algo grave).

¿Le parece loco?

Pues la gente de STAR Analytical Services ha desarrollado un software que puede hacer exactamente eso: aplicando análisis matemáticos al sonido generado por la tos y comparando los resultados con una base de datos de sonidos de tos previamente grabados, el sistema de STAR puede determinar si la tos es seca o con flema, o si es producida por una bacteria o un virus, etc y emitir un diagnóstico.

Imaginen el impacto de dicha herramienta para el tratamiento y prevención de las enfermedades respiratorias agudas en países en desarrollo, donde, por ejemplo, una madre en África (donde la neumonía es una de las principales causas de muerte en niños) y a 100 kilómetros del hospital más próximo, pueda llamar y enviar el sonido de la tos de su bebé, con lo que el sistema puede determinar un diagnóstico y solicitar, si es necesario, a una enfermera de una localidad más cercana, que no sólo le lleve medicinas, sino la medicina apropiada para el caso.

Por este proyecto STAR Analytical Services se hizo acreedor a una ayuda de US$100.000 de la fundación Bill and Melinda Gates para desarrollarlo mejor. Actualmente el sistema de STAR funciona bajo un PC y ya se encuentran desarrollando una versión para Smartphones, así mismo deben incrementar la base de datos de sonidos de tos grabados que actualmente tiene unas cuantas decenas a aproximadamente 1.000 sonidos para aumentar la confiabilidad ya que los sonidos se necesitan grabar de acuerdo a variables como: sexo, peso y edad entre otras.

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Referencias:
(1) http://www.telegraph.co.uk/health/healthnews/6530704/Cough-into-your-mobile-phone-for-instant-diagnosis.html

lunes, 9 de noviembre de 2009

mevoDesarrollo: El enfoque WEB versus el enfoque NATIVO

A la hora de desarrollar una aplicación usando Tecnología Móvil, de diseñar una solución para resolver una necesidad de los usuarios, un punto importante a tener en cuenta es el enfoque que tendrá dicha aplicación, y por enfoque me refiero a la decisión de si la aplicación se ejecutará vía WEB (desde un browser), o NATIVO (directamente instalada en el dispositivo).

No es un punto menor debido a las características del mercado Móvil: variedad de dispositivos (y software base o sistemas operativos), capacidad de procesamiento y memoria restringidos (comparados con los de PC tradicionales) y disponibilidad de conexión a Internet (que puede tener restricciones debido costos y/o cobertura o alcance de la señal).

La llegada del iPhone ha complicado más el asunto, dado que ahora existe la presión de "copiar" la apariencia (usabilidad y atractivo) de esas aplicaciones, lo que aumenta la complejidad de los desarrollos.

Ventajas del enfoque WEB:
  • El soporte es más barato.
  • La velocidad de desarrollo es mayor.
  • Costo de desarrollo es menor.
  • El conocimiento existente de PC es reutilizable en su mayoría.
  • No hay problema con la variedad de dispositivos.
  • Distribución es mucho más sencilla.
  • Datos centralizados e integración con múltiples fuentes es más sencilla.
  • Permite el desarrollo de comunidades.
  • Permite extender el sitio WEB existente.
  • Actualización / correcciones son instantáneas.

Desventajas del enfoque WEB:
  • Costos, en algunas países las tarifas de acceso a Internet desde dispositivos móviles son elevadas.
  • Disponibilidad, las aplicaciones necesitan conexión continua (y rápida) a Internet y aún no está disponible en todas partes.
  • La "experiencia" WEB (funcionalidad de las aplicaciones, interactividad) en los dispositivos móviles es limitada comparada con la que se tiene en PC.
  • No hay forma de aprovechar algunas características específicas de los dispositivos (como la cámara por ejemplo).
  • Velocidad de acceso es limitada.
  • Muchas versiones de navegadores disponibles, los cuales ofrecen muy diferentes presentaciones para el mismo contenido al no estar estandarizados.
  • Tecnologías que permiten interacción como AJAX y DHTML tienen soporte limitado.

Ventajas del enfoque NATIVO:
  • Nuevas oportunidades de negocio.
  • Aplicaciones pueden interactuar directamente con el dispositivo.
  • Control detallado de qué se muestra y cómo se muestra.
  • Múltiples formas de interacción con el usuario disponibles (de acuerdo al dispositivo, por ejemplo, pantalla táctil, teclado).
  • Rendimiento mejorado y optimizado de acuerdo a cada dispositivo.
  • Se puede mantener la consistencia de la interfaz (como se ve, como se interactúa, como responde) a través de las múltiples plataformas en las que se distribuya la aplicación.
  • Capacidad de trabajo "fuera de línea".
  • Flexibilidad en las opciones de configuración de la aplicación, dándole control total al usuario.
  • Comercialización simple: el usuario paga por la aplicación y la descarga (es un evento claramente identificable para efectos de cobro).

Desventajas del enfoque NATIVO:
  • Dificultad para mantener la portabilidad (disponibilidad en múltiples plataformas) de la aplicación debido a la enorme cantidad de diferentes dispositivos que son lanzados continuamente.
  • Fragmentación de ambientes de desarrollo, lo que requiere conocer y entender cosas únicas de cada ambiente y es difícil determinar cuál es el más adecuado para desarrollar una aplicación particular (¿se usa J2ME o Flash Lite o C/C++?)
  • Mayores costos de desarrollo debido a que el conocimiento es más especializado.
  • Menor velocidad de desarrollo por su complejidad.
  • Dificultad para cumplir los múltiples y variados requerimientos que cada proveedor de servicio exige.
  • Pruebas costosas puesto que toca tener los dispositivos físicos.
  • Mercado puede requerir migración de aplicación a otras plataformas.
  • Modelo de distribución es complicado, si se usan las App Store se puede necesitar autorización adicional.
  • Corregir un error / sacar una nueva versión implica volver a descargar la aplicación y considerar la migración de los datos actuales.

Como se puede ver la decisión no es fácil y depende mucho de lo que se quiere respecto a la aplicación.

Si la aplicación es una extensión de algo que ya existe en la WEB (y que se está migrando o extendiendo al ambiente móvil), y no requiere mucha interacción con el usuario entonces el enfoque WEB sería adecuado.

Si la aplicación requiere acceso a datos que están en el dispositivo (como la agenda, o la información de algún contacto), necesita interactuar con el usuario, tiene reducida la variedad de dispositivos a los que tiene que llegar (por ejemplo, aplicaciones sólo para iPhone), y/o usa características que son generales a todos los modelos (por ejemplo J2ME básico sin extensiones del fabricante), entonces el enfoque NATIVO sería adecuado.

En resumen: es más rápido y barato el enfoque WEB, pero hay mayor integración y rendimiento con el enfoque NATIVO.

Hay que tener en cuenta que los ambientes de desarrollo se encuentran evolucionando rápidamente: Flash podrá ejecutarse en los navegadores de los dispositivos móviles dentro de poco y eso hará más fácil desarrollar aplicaciones móviles que usen la WEB; la diversidad de sistemas operativos seguirá disminuyendo, de los 5 "grandes" que tenemos ahora mismo (Android, iPhone, Symbian, WebOs, Windows Mobile), pasaremos a 3 en el mediano plazo (Android, iPhone, Windows Mobile o Symbian), y eso hará más fácil desarrollar aplicaciones móviles NATIVAS.

Mi conclusión es que la evolución de la tecnología hará cada vez más fácil usar cualquiera de los enfoques, y así como Internet y las aplicaciones WEB no han abolido las aplicaciones nativas en PC, el enfoque móvil WEB no acabará con el enfoque móvil NATIVO por lo que ambos deben considerarse siempre a nivel de desarrollo de aplicaciones.

Si su negocio es desarrollo de aplicaciones y quiere ir a desarrollar aplicaciones móviles (o quiere entrar a ese negocio) debe entonces tener en cuenta que necesita tener la capacidad de usar las dos opciones.

martes, 3 de noviembre de 2009

Movimiento en el mercado de lectores de libros electrónicos

El mercado de lectores de libros electrónicos, que había estado dominado con relativa comodidad por Amazon con su Kindle, se ha empezado a agitar de cuenta de nuevos anuncios y movimientos de empresas que buscan conquistar una tajada de ese pastel. Las expectativas de ventas en este mercado para este año rondan los 3 millones de libros digitales, llegando a un total esperado de 13 millones para el 2013 según la consultora Forrester.

Primero fue Amazon que anunció que su Kindle iba a estar disponible para la venta en más de 100 paises a partir del 19 de Octubre. Kindle Es el primer dispositivo de este tipo que se ha vuelto popular (aunque no a nivel mundial, por lo menos en Estados Unidos, el lanzamiento internacional es un movimiento para masificar y tratar de emular el éxito de Apple con su iPod) y que tiene, entre otras características interesantes:
- Tinta electrónica, una nueva forma de desplegar información que emula con alto grado de efectividad la tinta impresa en papel.
- Conexión via 3G (a través de las redes celulares).
- Formato de libro electrónico propietario (los libros descargados sólo podrán verse en el Kindle).

Dias después, Google anunció Google Editions, una plataforma de libros digitalizados que estarán disponibles en la red (de manera similar a como se tienen los correos en el servicio de GMAIL) para ser vistos desde cualquier lugar del mundo y en cualquier dispositivo que permita conectarse a Internet y tenga un navegador. A pesar de no ser realmente un dispositivo, y ni siquiera ser un lector de libros electrónico, competirá en este mercado puesto que los libros podrán leerse desde dispositivos móviles como teléfonos celulares (siempre y cuando cuenten con accesso a Internet).

Y es ahora Barnes & Noble que entra en la pelea al anunciar oficialmente su lector de libros electrónico que se llama Nook.

Las principales caracteristicas de Nook son:

- Pantalla sensible al tacto y a colores.
- Sistema operativo Android (Android es un sistema operativo utilizado en algunos de los últimos modelos de teléfonos celulares que han salido al mercado y es desarrollado por Google bajo el esquema de Fuente Abierta u Open Source, sin embargo no está claro si otras aplicaciones Android podrán funcionar sobre Nook).
- Estándar abierto (el contenido puede ser compartido con iPhones, iPods, algunos modelos de teléfonos celulares de Blackberry y Motorola y PC o MAC que tengan el software lector instalado).
- LendMe (PréstaMe) que es una tecnología que permite compartir, de forma gratuita, los libros electrónicos con otras personas por hasta 14 días a la vez.
- Soporte 3G y WiFi.

Considero que el mercado latinoamericano para estos dispositivos recién empieza a desarrollarse, por lo que es prudente esperar un poco más antes de adquirir uno de estos aparatos, ya Amazon dió el primer paso al comercializar el Kindle en varios paises del área pero por el momento la principal restricción es que existe poca disponibilidad de títulos en español (debido a que Amazon - Kindle usan un formato propietario), con la llegada de Nook y su formato abierto se debe desarrollar mas rápidamente.

Definición: Un lector de libros electrónico (e-reader en inglés) es un dispostivo que es portable, con pantallas que pueden leerse fácilmente aún a la brillante y plena luz del día, tienen baterías duraderas y permiten leer libros que han sido digitalizados o convertidos a formato electrónico (e-books). Puede ser un dispositivo especificamente diseñado para ese propósito (como el Kindle de Amazon) o puede tener varios usos (cualquier teléfono celular inteligente o smartphone que soporte el visor de PDF puede actuar de e-reader).

Algunos fabricantes de lectores de libros electrónicos son: Sony (PRS-600, PRS-300), Booken (Cybook Opus), Hanvon (N516, 518, N526, N520), Amazon (Kindle) y Barnes & Noble (Nook).

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Referencias:
Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_e-book_readers
EL TIEMPO: http://www.eltiempo.com/enter/actualidad_a/google-amenaza-reinado-del-kindle-de-amazon_6405849-1
EL TIEMPO: http://www.eltiempo.com/enter/actualidad_a/amazon-vendera-lector-de-libros-digitales-kindle-en-100-paises-entre-ellos-colombia_6295287-1
FierceMobile: http://www.fiercemobilecontent.com/story/barnes-noble-debuts-android-powered-touchscreen-ereader/2009-10-21?utm_medium=nl&utm_source=internal

miércoles, 21 de octubre de 2009

mHealth - El móvil aprende a curar.


Las comunicaciones móviles están influenciando la sociedad y la forma como interactuamos, ya tenemos por ejemplo negocios móviles, banca móvil y mercadeo móvil así que no es de extrañar que también la salud reciba la influencia de esta tendencia conformándose entonces lo que se ha denominado mHealth (contracción de mobile healthcare o salud móvil).

mHealth es la utilización de la tecnología móvil para incrementar el alcance de los servicios básicos de salud. Como es de suponerse, en los países en vías de desarrollo (Latino América, Africa) que tienen problemas de infraestructura y de personal calificado, esta aplicación se ve como una opción válida para poner la salud al alcance de todos. Los operadores móviles también están viendo esta aplicación como la oportunidad de diferenciarse (se muestran "socialmente responsables") en un mercado cada vez mas competido por lo que también están empezando a apoyar este tipo de proyectos.

Se tienen todos los componentes: las redes están disponibles y cada vez cubren mas espacio geográfico, los teléfonos celulares son cada vez mas baratos lo que los hace accesibles aún a personas de escasos recursos y todos los actores están dispuestos a trabajar por ello, asi que es de esperarse que se empiece a desarrollar fuertemente la Salud Móvil.

Las aplicaciones se pueden dividir en tres (3) grandes grupos dependiendo de su enfoque principal: el paciente, el profesional de la salud, o la enfermedad.

Las aplicaciones para pacientes están orientadas a incrementar el alcance de los servicios de salud, y se pueden dividir a su vez en:
  • Educación y Prevención,
  • Monitoreo Remoto, y
  • Soporte al Tratamiento.
Las aplicaciones para profesionales de la salud están orientadas a mejorar el desempeño de los mismos, y se pueden dividir a su vez en:
  • Comunicación y Entrenamiento, y
  • Soporte al Diagnóstico.
Las aplicaciones para enfermedad están orientadas al control y seguimiento de las enfermedades y se pueden dividir a su vez en:
  • Recolección Remota de Datos, y
  • Monitoreo de Enfermedades y Epidemias.

Ejemplos de proyectos de cada tipo son los siguientes:
  • Educación y Prevención. En Georgia se envió vía MMS un video explicativo referente al SIDA y cómo prevenirlo. Miles de jóvenes lo recibieron y se enteraron de primera mano de una información que de otra manera hubiera pasado desapercibida para ellos.
  • Monitoreo Remoto. IBM desarrollo un Kit que permite monitorear el ritmo cardiaco de los pacientes y es almacenado en el teléfono celular donde se mantiene el registro y cada cierto tiempo se envía la información actualizada a los médicos.
  • Soporte al Tratamiento. MyLifeRecord es una aplicación que se ejecuta en teléfonos celulares (iPhone) y permite tener archivados y disponibles a la mano todos los datos médicos relacionados con la salud (radiografías, electrocardiogramas, etc).
  • Comunicación y Entrenamiento. En Coban, Guatemala, usan dispositivos móviles para entrenar enfermeras que se encuentran en comunidades alejadas (en la selva).
  • Soporte al Diagnóstico. Epocrates es una aplicación que funciona en teléfonos celulares y contiene información de más de 3300 medicamentos, así como uso, dosificación, advertencias, efectos secundarios, interacción con otros fármacos, etc.
  • Recolección Remota de Datos. En Perú usan un IVR como sistema de alerta temprana para la prevención de epidemias. La persona llama, y va ingresando la información guiada por los mensajes de voz del IVR, el cual está programado para que, si se ingresan ciertos síntomas específicos envíe alertas vía SMS o correo electrónico a los encargados, los cuales pueden tomar inmediatamente cartas en el asunto. Los datos son agregados y analizados también para establecer tendencias. De esta manera se incrementa la capacidad de los servicios de salud (no hay que ver al paciente, muchas personas pueden llamar al mismo tiempo) y se enfoca directamente la atención en los casos que lo ameritan (los que presentan los síntomas riesgosos).
  • Monitoreo de Enfermedades y Epidemias. En Andhra Pradesh (estado de la India) los trabajadores de la salud usan teléfonos móviles para reportar incidentes de la Encefalitis Japonesa (enfermedad mortal que puede prevenirse por medio de una vacuna pero que no siempre se administra por el alto costo y falta de datos referente a riesgos de contagio de la enfermedad) los cuales son centralizados para que los médicos puedan tomar decisiones en tiempo real acerca de como se mueven los brotes y distribuir las vacunas de manera eficiente.

En este momento las aplicaciones / proyectos son relativamente sencillos y puntuales pero seguirán evolucionando a en las siguientes áreas:
  • Disminución en los precios, lo que hará que estén disponibles para muchas más personas (personas con aún menos recursos).
  • Menor consumo de potencia, menor peso y tamaño, lo que hará que sea más cómodo llevarlos.
  • Disponibilidad y tolerancia a fallos, las aplicaciones se harán mas inteligentes (reenviarán información que no pudieron enviar por ejemplo) y mas resistentes, tendrán alternativas de envío de información, recolectarán información de diversas fuentes.
  • Seguridad, los datos médicos son información sensible que debe estar bien protegida, ya que los datos se transmiten de manera inalámbrica se hace necesario mejorar la seguridad en las transmisiones.
  • Interoperabilidad, se podrán comunicar con dispositivos de monitoreo existentes.

En conclusión, estas aplicaciones son una ayuda para todos:
  • A los pacientes, porque les permite mejorar su calidad de vida (por la comodidad, y porque los ayuda a mejorar sus hábitos y a cuidar de su salud) e incrementa su confianza (comparten información sensible de una forma segura).
  • A los médicos, porque les permite tener a su disposición información en tiempo real que les puede ayudar a entender la evolución de ciertas enfermedad y el impacto de la medicación y tratamiento suministrado.
  • A los operadores móviles, porque representa una nueva fuente de ingresos.
  • A los gobiernos, porque les permite extender los servicios de salud a la población de menos recursos con una inversión mínima.

viernes, 2 de octubre de 2009

Uso del iPhone para depositar cheques

En una evolución mas hacia una sociedad 100% conectada y dependiente de la tecnología digital, la empresa USAA (empresa bancaria que le presta servicios principalmente a miembros de las fuerzas armadas de estados unidos) anunció la disponibilidad de una nueva versión de su aplicación existente para el iPhone que permitirá el DEPOSITO o CONSIGNACION de los cheques.

El procedimiento consistirá en tomarle una foto al cheque con la cámara del teléfono y enviarlo al banco donde será procesado igual que si se hubiera presentado el documento. Lo mejor de todo es que no es necesario que se envie fisicamente el cheque después.

En principio, el servicio sólo estará disponible para clientes selectos (los que tienen capacidad de crédito verificada y/o cuentan con algún tipo de seguro a través de USAA).

martes, 25 de agosto de 2009

Freemium o "Pague nada y llévese cuántos quiera"

De las promociones más básicas que hay en el mundo del mercadeo es el esquema 2 x 1, o "Pague 1 y lleve 2". Sin embargo, en el mundo digital y teniendo a disposición Internet (que efectivamente es un mercado abierto 24 horas con millones de clientes potenciales) la estrategia que se está imponiendo es 0 x N o "Pague nada y llévese cuántos quiera" (Freemium en inglés que es la contracción de las palabras Free + Premium).

El modelo Freemium trabaja haciendo totalmente gratis y libremente disponible un producto, sin límites de tiempo, totalmente funcional, sin restricciones. Al mismo tiempo que existe esta opción gratis (Free), están disponibles otras opciones que tienen un costo asociado (Premium) o bien del mismo producto con características adicionales, o bien de productos diferentes.

La idea es simple: aprovechando que el costo marginal de distribución sea prácticamente cero se entrega un producto gratis, con esa acción se obtiene la atención de la máxima cantidad posible de audiencia, y de esta enorme cantidad sólo una pequeña fracción de ellos pagará por productos con más características o diferentes pero ofrecidos en la misma parte.

Es cierto que bajo este esquema no se cumple la Ley de Pareto (o la ley 80 / 20) pero se cumple una irrefutable verdad: un porcentaje PEQUEÑO de una cantidad MUY grande, es una cantidad igualmente GRANDE. Haciendo un ejemplo, con números: el 1% de 100, puede no ser mucho (es igual a 1), pero el 1% de 1.000.000 es considerable (es igual a 10.000).

Hay que tener en cuenta que esto es sólo posible cuando los costos marginales de distribución son cercanos a cero, que es básicamente el hecho en todos los productos digitales como software, ebooks, llamadas, video conferencias, pero que también se puede hacer con productos "reales", por ejemplo:
  • Un gobierno municipal puede regalar tiquetes aéreos para que la gente visite la ciudad (Free), bajo la premisa que los gastos de esos turistas atraídos generarán impuestos (Premium) que compensarán el costo del tiquete. Es posible que muchos no gastarán lo suficiente para compensar el costo del tiquete, pero habrá algunos que gastarán mucho más de lo normal.
  • Una universidad puede regalar el primer semestre de todas las carreras que ofrece (Free), con eso atraerá a los mejores estudiantes, bajo la premisa que los mejores promedios sigan siendo gratis o becados (Free) pero el resto tenga que pagar los restantes semestres (Premium).
Para aquellos que todavía piensen que el modelo no es viable en la vida real piensen que compañías como SKYPE siguen este modelo y lo han sabido aprovechar al máximo. Skype ofrece su servicio gratis entre usuarios Skype (Free), pero tiene costo si quieres llamar a usuarios de lineas fijas o celulares (Premium). En el caso de productos tangibles, las empresas de telefonía celular regalan los teléfonos (Free), para que la gente haga uso del servicio y pague por el mismo (Premium).

Recuerden: GRATIS no es regalar el negocio, es usar una herramienta de marketing para potenciar el negocio, es llamar la atención de todos en el mercado, atraerlos a la tienda para que vean los productos que si son pagos y no sólo se interesen en comprar sino que compren.

lunes, 17 de agosto de 2009

Cargador único para teléfonos celulares a partir de 2010

Los fabricantes de teléfonos celulares: Apple, LG, Motorola, NEC, Nokia, Qualcomm, Research In Motiom (RIM), Samsun, Sony Ericsson y Texas Instruments que en conjunto representan el 90% del mercado global han firmado un acuerdo en el que se comprometen a crear un modelo único de cargador tipo USB para todos los dispositivos que fabrican.

El acuerdo especifica que el nuevo cargador llegará al mercado a mediados del 2010, tendrá un conector micro USB y servirá para todos los modelos capaces de transmitir datos; las estimaciones de la GSMA (Asociación GSM) son que el nuevo cargado va a reducir el consumo de energía en un 50% y eliminará alrededor de 51.000 toneladas de desechos electrónicos representados en cargadores duplicados.

La Comisión Europea (CE) que fue la impulsora del acuerdo también indico que espera que todos los equipos electrónicos, incluyendo computadoras portátiles y cámaras digitales, tengan un único cargador universal en un plazo máximo de 2 años.

domingo, 2 de agosto de 2009

Ejecución de proyectos de tecnología

La ejecución de proyectos siempre ha sido una tarea difícil, se trata de mantener bajo control muchas variables, y tener planes de contingencia ante cambios de las variables que no se pueden controlar.

Se han desarrollado muchas metodologías que han ido evolucionando a lo largo del tiempo, existe incluso un ente que coordina y agrupa la investigación y desarrollo en esa área que es el PMI (Project Management Institute – Instituto de Administración de Proyectos).

Los proyectos que tienen base tecnológica o que involucran un componente importante de tecnología son especialmente complicados puesto que, incluso cuando la tecnología a utilizar ha sido desarrollada a medida, el nivel de complejidad es muy alto además que de la mano de las mejoras en eficiencia, el implantar nueva tecnología implica el cambio de procesos y/o procedimientos.

Mas allá de tener un sistema organizado para realizar el proyecto (que es lo que las metodologías ofrecen), existen una serie de variables externas que deberían tenerse en cuenta. Estas variables son:

  • La cultura. En este nuevo mundo globalizado, se buscan economías de escala para reducir costos al unificar todos los procesos y por supuesto los productos. Teniendo como base el éxito de un producto / proyecto en cierto lugar / país, no garantiza que vaya a tener el mismo éxito en otro lugar porque la cultura varía.
  • La comunicación. Las mismas economías de escala y unificación para reducción de costos hacen que sea muy común ejecutar proyectos con participantes geográficamente dispersos (inclusive gente en distintos continentes) por lo que se hace necesario asegurarse que el lenguaje utilizado es el mismo para todos.
  • La madurez del mercado. Este detalle es algo que a veces se deja pasar, llevados por la emoción de lo que representa una idea novedosa.
  • Los detalles. Son tantas variables, tantos detalles que es imposible controlarlos todos, por lo tanto hay que prestar atención a la información que envían los clientes, por mas ilógica que pueda ser.
  • El modelo. La estrategia que funciona en un medio, o que siempre ha funcionado, no necesariamente va a funcionar la siguiente vez. Hay que validar absolutamente todo como si fuera la primera vez.
  • El conocimiento del mercado. Creer que se sabe que es lo que necesita el mercado, o pensar que una encuesta (o investigación de mercado) es una norma (y no una guía que es lo que realmente es) es uno de los errores mas comunes. Esto se da sobre todo cuando se trabaja en productos completamente nuevos e innovadores (la fotocopia en su momento por ejemplo, las notas “Post-it” también, etc).
  • El conocimiento del producto. Nadie tendrá un mejor conocimiento que aquel que lo ideó y seguidamente aquellos que lo desarrollaron / construyeron, al menos en sus primeros días, pero pensar que todos tendrán tanto conocimiento como esos simplemente porque todos han recibido entrenamiento es un error también muy común.
Estos son algunos proyectos famosos que se han visto afectados por no tener en cuenta variables como las anteriormente mencionadas:
  • El Mars Climate Observer, una nave de 125 millones de dólares que iba a estudiar el clima de Marte, se incineró en la atmósfera del planeta por un fallo en el cálculo de la trayectoria de entrada. La investigación determinó que un subcontratista usó el sistema métrico inglés (pies) cuando el resto usaba el sistema métrico decimal (metros) lo que llevó a errores en los cálculos (1).
  • Newton fue un PDA (Personal Digital Assistant – Asistente Personal Digital) desarrollado por Apple entre finales de los 80 y finales de los 90. Con una gran cantidad de adelantos para la época (algunos han sido incluidos en las últimas versiones del MAC OS X – sistema operativo de los computadores Apple) el Newton nunca despegó realmente y fue retirado del mercado. Hoy los PDA se encuentran en todas partes (2).
  • "Siempre que voy a comprar un helado de vainilla y me dispongo a regresar a mi casa el carro no prende. Por el contrario si compro un helado de cualquier otro sabor el auto funciona perfectamente. Pensaran que estoy loco, sin embargo no me importa que a ustedes les pueda parecer estúpido mi reclamo" Este fue en síntesis el contenido de una carta de reclamo que generó tanta gracia entre el personal de la división Pontiac en Estados Unidos, que finalmente una copia llegó a manos del presidente de la empresa, quien destacó a un ingeniero para que se ocupara del caso. Luego de cuidadoso análisis del caso se detectó que cuando el propietario del Pontiac iba a comprar helado de vainilla utilizaba menos tiempo para volver al auto, que cuando adquiría cualquier otro sabor. Por esta razón el motor no se llegaba a enfriar y los vapores de combustible no se disipaban impidiendo que un nuevo arranque fuera instantáneo. Gracias a este reclamo del propietario de un Pontiac modelo 99, esta división de la General Motors cambió el sistema de alimentación de combustible e introdujo una alteración en todos los modelos a partir de aquel año (3).
  • La explosión del Ariane 5 (1996). El cohete -de 8 mil millones de dólares-, que contenía 4 satélites valorados en 500 millones de dólares, explotó tras sufrir un fallo en su computador: el aparato saltó en pedazos a los 36.7 segundos de su lanzamiento, al tratar de convertir unos datos de formato 64 bits a formato 16 bits (4).
Referencias:
(1)http://www.voolive.blogspot.com/2007/11/errores-tecnolgicos-y-desastres-de.html
(2)http://en.wikipedia.org/wiki/Newton_(platform)
(3)http://www.camionesybuses.com/actualidad/2002/03-mar-2002.htm
(4)http://www.voolive.blogspot.com/2007/11/errores-tecnolgicos-y-desastres-de.html

martes, 16 de junio de 2009

Natal, la revolución en la forma de jugar

Microsoft presentó en el evento E3 (la conferencia de videojuegos mas grande del mundo) el proyecto Natal, que promete revolucionar la forma en que se juega.

Es nada menos que un nuevo sistema de control en el que no hay controles, se registran e identifican los movimientos del cuerpo y la voz y el rostro del usuario.

El sistema consta de una cámara y un micrófono, y software propietario de Microsoft. Está en capacidad de reconocer rostros (no será necesario ingresar una clave porque el sistema reconocerá el rostro del usuario) y voz (no sólo palabras clave sino lenguaje) e interpretar en 3D los movimientos del cuerpo (para copiar dichos movimientos y ejecutarlos de la misma forma en el personaje del juego en el que se esté).

El nuevo sistema será compatible con sistemas XBOX 360 actuales, que se actualizarán automáticamente para poder usar gestos de la mano y comandos verbales para desplazarse a través de los menús.

Estará disponible no antes del 2010, falta ver que cuando salga a la venta en verdad cumpla con todo lo que se ha prometido.

viernes, 29 de mayo de 2009

La teoría de la larga cola

Estamos acostumbrado a vivir en un mundo donde los recursos son limitados, y siempre hay restricciones. Las industrias no pueden producir todos los productos que quieren porque tienen limitaciones en las materias primas. Los distribuidores no pueden vender todos los productos disponibles puesto que tienen limitaciones de espacio fisico. Los clientes no siempre compran lo que realmente necesitan sino lo que encuentran puesto que tienen limitaciones en cuanto a la información.

Todas estas restricciones, llevaron a que se creara una cultura de "super éxitos", las industrias sólo fabrican lo que se vende, los distribuidores sólo tienen lo que rota y los clientes compran lo que está de moda. Esto se explica en la famosa "Ley de Pareto" o Ley del 80 / 20 (el 80% de los ingresos, vendrá por las ventas del 20% de los productos).

Ahora veamos un ejemplo:

Joe Simpson, escalador británico, escribió en 1998 un libro llamado "Touching the void"(Tocando el vacío) que aunque recibió buenas críticas, no fue realmente exitoso en ventas. Hasta ahí, es una historia común, un libro bien escrito, que no se vende bien. Una década después: Jon Krakauer escribió "Into thin air" (Con poco aire) que si fue un éxito de ventas. Otra historia común, un libro bien escrito, que se vende bien. Sin embargo, lo interesante viene con el éxito de "Into thin air", y es que, de repente, "Touching the void" empezó a venderse nuevamente.

La editorial tuvo que sacar una nueva edición de "Touching the void', que estuvo 14 semanas en la lista de los libros más vendidos del New York Times. Incluso, IFC Films produjo un documental dramatizado sobre la historia que fue aclamado por la crítica. Actualmente, "Touching the void" supera en ventas a "Into thin air" en una proporción de 2 a 1.

Que pasó?

Una sola palabra: Amazon. El sistema de la librería en línea detectó que los usuarios estaban comprando "Into thin air" y recomendó "Touching the void". Los usuarios que siguieron la recomendación escribieron muy buenos comentarios y se formó un efecto de bola de nieve: cada vez mas personas compraron "Touching the void", y mas comentarios, y mas ventas ...

En la era pre-internet, muy seguramente aquellos que hubiesen comprado "Into thin air" nunca habrían sabido de "Touching the void". Internet permitió esto, Amazon fue el que creó el éxito "Touching the void" al combinar información en tiempo real sobre compras y sugerir tendencias y el resultado fue que se generó nueva demanda por un libro que casi nunca se compraba.

Anteriormente, siempre existía la necesidad de encontrar mercado local para distribuir los productos. Y los distribuidores sólo tenian los productos que generaban suficientes ingresos para cubrir los gastos de almacenamiento y exposición.

Porqué se hacían así las cosas antes? Por razones económicas, un intento de equiparar oferta y demanda bajo condiciones de distribución y de información totalmente deficientes. El producto no sólo tenía que tener un mercado, sino que ese mercado tenía que ser local. Imperaba la tiranía del espacio físico tanto para distribución como para mercado; tener una audiencia demasiado dispersa equivalía a no tener ninguna.

Pero cómo saber que productos distribuir? Ahi fue cuando aparecieron las listas de éxito, las películas de moda, las superventas y la Ley de Pareto. Por si acaso, considero que no tiene nada de malo, es un sistema que funciona pero muchos de nosotros no siempre queremos eso, en algún momento terminamos apartándonos de la moda y mientras mas alternativas tenemos mas nos apartamos.

Bienvenidos a una nueva era, donde ya no vamos a depender de la "moda", o de lo que se considere "éxito". En la medida en que la tecnología se extiende, estamos llegando a un punto donde se tiene acceso a información "perfecta" (en el sentido que es completa, sabemos que existe y donde lo podemos conseguir) y la verdad es que empezamos a descubrir que nuestros gustos no son tan comunes como se pensaba (como hasta ahora nos hicieron pensar las compañías de marketing). El mundo digital, con sus sistemas de distribución Online, nos está llevando de un mundo de restricciones, a un mundo de abundancia.

Sin necesidad de pagar estanterías, sin costos de fabricación y casi que sin costos de distribución, cualquier venta es una venta y da la misma cantidad de dinero vender un producto "exitoso" que vender un producto "marginal", ambos son simples registros en una base de datos.

Tenemos que cambiar la mentalidad, estamos anclados en la mentalidad de "superexitos" y pensamos que lo que no encontramos en el super tiene poca demanda, por consiguiente no debe ser bueno. Seguimos en el 80 / 20, solo 20% es bueno, el 80% es marginal.

Estamos equiparando cantidad con calidad, economías de escala con demanda y mercado de masas con éxito.

Para hacernos una idea acerca de lo que realmente nos gusta, veamos las estadísticas de "Rhapsody", servicio de subscripción de música que ofrece mas de 750.000 temas.

La curva de ventas acumuladas es una típica curva de demanda: gran preferencia por los temas mas populares y caída abrupta para los menos populares. En este sentido, se parece a cualquier tienda de música fisica. Pero lo interesante es cuando se ve más allá de los 40.000 títulos mas vendidos (que es mas o menos lo que tiene en inventario una tienda física normal). En una tienda fisica normal, no hay movimiento puesto que no hay inventario, pero en Rhapsody las ventas continúan. Se venden al menos una vez al mes no sólo los primeros 100.000 temas, sino también los primeros 200.000, y los 300.000, y asi sucesivamente. Cada nuevo tema que se añade en Rhapsody encuentra su audiencia (por mas pequeña que sea).

Esto es la larga cola.

Cualquier cosa se puede encontrar en esa larga cola, pero lo que realmente sorprende es su tamaño. Si se combinan suficientes ventas marginales en esa larga cola, se consigue tener un mercado mayor que el de los "superexitos" (el 20%). Por ejemplo: Una librería promedio tiene unos 130.000 libros. Sin embargo, en Amazon, mas de la mitad de las ventas vienen de títulos que están por debajo del límite de los 130.000 más vendidos. Pensemos en las consecuencias de esto, suponiendo que se pueda tomar esa estadística como regla, y podríamos concluir que el mercado potencial de libros es al menos dos veces el tamaño de lo que ahora es.


Al reflexionar al respecto, es claro que la mayoría de negocios exitosos en Internet se basan en accesar estas largas colas. Google obtiene la mayor parte de sus ingresos de pequeños anunciantes, eBay vende productos de características únicas, Netflix obtiene un 20% de sus ingresos de los titulos por debajo de los 3.000 mas alquilados (3.000 es el inventario típico de una tienda tipo Blockbuster).

El negocio basado en la larga cola trata a los consumidores como individuos, en vez de empaquetarlos simplemente como parte de la masa. Tener acceso a tantas opciones puede ayudar por ejemplo, a redescubrir la pasión por el cine y la música y potencialmente aumentar el tamaño total de estos mercados (el cliente habitual de Netflix alquila 7 DVD al mes, 3 veces más comparado con un cliente de una tienda de alquiler de DVD tradicional como Blockbuster).

El momento de la larga cola ha llegado.

miércoles, 27 de mayo de 2009

Se incrementan las lesiones en las manos, ahora por el abuso del SMS

El desarrollo de la tecnología, no solamente afecta a la naturaleza, el medio ambiente, porque lo cambiamos, lo modificamos, sino que también nos afecta fisicamente porque nuestros cuerpos están diseñados a adaptados precisamente al ambiente que estamos modificando.

Primero fue el Síndrome del Tunel Carpiano, al depender más y más de las computadoras, se ha ido haciendo necesario estar trabajando con teclados por mas tiempo, si no se tiene una posición adecuada se flexiona la muñeca en un ángulo exagerado (algo para lo cual no está diseñada esa articulación) y si esta posición se mantiente por prolongados períodos de tiempose resienten los ligamentos, se inflaman y presionan los nervios dando como resultado dolores.

Ahora se empiezan a incrementar las lesiones en las manos, esta vez en los pulgares y es debido al abuso del SMS. Al intentar escribir mensajes de texto en un teléfono celular, se realiza una excesiva fuerza con los pulgares al tener que usar unas teclas con muy poca separación entre sí. Cuando esta operación se repite por largos períodos de tiempo se genera estrés en esas articulaciones puesto que no están preparadas para eso.

Alan Hedge, investigador de la Cornell University en Ithaca, Nueva York dice que "el pulgar, al estar en oposición a los otros dedos, carece de ciertas habilidades. Es por eso que tenemos 2 y no 8". Su colega, Prosper Benhaim, añade "todo lo que causa movimientos repetitivos puede predisponer a daños de diversa índole, tales como tendinitis o derivar en algo mas serio como la artritis".

Entre los síntomas mas frecuentes aparecen: dolor intenso en el pulgar, pérdida de fuerza, inflamación de las vainas sinoviales de muñeca y mano, entumecimiento y molestias en la base del pulgar y en los casos mas graves, la tendinitis puede extenderse a brazos y codos.

Para tratar este padecimiento, si es leve, con reducir la frecuencia de los mensajes y realizar estiramientos periódicos, será suficiente. Si las molestias no desaparecen, se recomienda usar kinesiología. En los casos mas extremos, donde la artrosis es muy avanzada, es probable que se tenga que recurrir a la cirugía.

Para evitar esta condición, los expertos recomiendan ante todo estar cómodamente sentado, que el asiento tenga un respaldo confortable y sostener el teléfono celular con ambas manos, a unos 15 centímetros de los ojos. Evitar responder a los SMS con la espalda encorvada y la cabeza inclinada hacía abajo y ante todo que el proceso de escritura no sea por mas de 10 minutos seguidos.

Por último, esta nueva aflicción ya tiene nombre, se llama "fatiga del pulgar".

martes, 5 de mayo de 2009

Obstáculos y mitos del mercadeo móvil

Cada vez que aparece una nueva tecnología, se cambian los procedimientos, se cambia la rutina, la primera reacción de la gente es de rechazo. Es algo natural porque por defecto somos intolerantes al cambio, porque el cambio implica incertidumbre y entrar en terrenos desconocidos no nos gusta.

Con la llegada de la tecnología móvil y todos los cambios a nivel social que ha venido inspirando, se empiezan a presentar obstáculos para no seguir el llamado del avance tecnológico, excusas que se dan de parte de personas que la mayoría de las veces está mal informada cuando no es que no tiene ningún tipo de información al respecto y sólo habla de lo que PIENSA que debe ser.

El mercadeo móvil, como nueva opción emergente para usarse como un legítimo medio publicitario no escapa a esto y es así como se han configurado ciertos mitos / obstáculos que impiden que las empresas hagan uso o exploren estas posibilidades. Entre otros, estos mitos son:
  • Es para adolescentes. Si bien es cierto que los teléfonos celulares se han vuelto una moda entre los adolescentes, las estadísticas demuestran que el segmento de más rápido crecimiento es de 30 - 38 años. Con 3000 millones de celulares en funcionamiento en el mundo, y con algunos paises con indices de uso tan altos como 100%, es claro que no solamente los jóvenes tienen un celular.
  • "Spam" o mensajes no solicitados. Es claro que a nadie le gusta que se inmiscuyan en su privacidad, y para que esta actividad despegue, se tienen que evitar los excesos. La MMA (Mobile Marketing Association - Asociación de Mercadeo Móvil) ha definido unos lineamientos que deben ser seguidos por todas las partes que quieran participar. Aunque en un principio hubo algunos excesos, propios de la inmadurez (todo se hace a prueba y error), ya se empieza a adoptar como estándar (y está especificado en el documento de la MMA) el uso de OPT-IN / OPT-OUT, que significa que el cliente potencial debe estar en control siempre, solicitando explícitamente que le envíen material publicitario (OPT-IN) y tener la capacidad de cancelarlo en cualquier momento (OPT-OUT). Si el usuario no ha solicitado, no se le envía nada, lo que quiere decir que se necesita una estrategia para atraer al usuario (normalmente reciben algo gratis a cambio).
  • El problema de la medición. Que tan efectivo es el MM? En un principio había problemas de medición porque se estaba copiando la estrategia de otros medios a este. Siendo medios diferentes, la forma de medir el impacto tiene que ser diferente, pero la estrategia también debe ser diferente. Ahora, basados en nuevos desarrollos de software, en nuevas capacidades disponibles en los teléfonos y en nuevas estrategias basadas en la interacción anunciante - cliente se puede tener una medición mucho mas exacta que la de los medios tradicionales.
  • ROI (Retorno de la inversión) no es significativo. No puedes medir lo que no entiendes, y no puedes cuantificar lo que no puedes medir. La industria ha ido madurando y gracias a las nuevas técnicas de medición, se ha podido confirmar que el MM es en algunos casos hasta 10 veces mas efectivo que el mercadeo tradicional, con porcentajes de hasta 50% de incremento de ventas (frente a un 5% tradicional).
  • Es muy pequeño para ser importante. Todas las grandes marcas lo están usando. Las proyeccciones de la industria hablan de unos 10 billones (1o mil millones) de dólares de tamaño del mercado para el 2011.
  • Costos. Con esos porcentajes de incremento de ventas, con un ROI mejorado respecto a los medios tradicionales, con costos disminuyendo para el envío de mensajes y con capacidades mejoradas para encontrar el mercado objetivo ideal, el MM es el medio con relación costo/beneficio más alto de todos los medios disponibles en la actualidad.
  • Seguridad. La cadena se rompe por el eslabón más débil, y un sistema es tan seguro como el más débil de sus componentes. Para el caso de privacidad de la información, y de seguridad en transacciones electrónicas, por mas que se desarrollen los sistemas de seguridad, el componente mas débil siempre seguirá siendo el ser humano, porque no sigue las'recomendaciones ni el sentido común. Nadie la abriría la puerta de su casa a un completo desconocido a menos que demuestre que sus intenciones son no peligrosas (se identifica, explica que quiere hacer, etc), pero nadie tiene problema en entregar información personal y privada al rellenar un sitio web por ejemplo. Siempre se debe verificar con quien se está tratando y, en caso de dudas, desista de compartir algún tipo de información con el solicitante.
  • Es sólo tecnología. En un principio era dificil enviar mensajes, la interacción era limitada. A medida que se ha desarrollado la tecnología y el software, ahora es posible diseñar una campaña y seguir los resultados en línea, desde la pantalla de la computadora. Cero tecnología (todo está oculto por el software).
  • La TV en móviles será la siguiente gran ola. La TV móvil recién empieza a despegar, y como todo lo nuevo, pasará algún tiempo antes que madure. En el interim, hay que desarrollar nuevos contenidos (para que hagan uso de las capacidades interactivas), pero que hay de las opciones disponibles actualmente? El envío de mensajes de texto es algo común en todos los mercados. Todos quieren tener ringtones personalizados, por ejemplo.
  • La gente no le presta atención al mercadeo móvil. Todas las grandes marcas ya lo están usando, las encuestas muestran que aproximadamente el 35% de los encuestados dice que piensa usar mercadeo móvil durante el 2009 y ese porcentaje seguramente se va a incrementar en los años siguientes. Lo que empezó con algunas incursiones tímidas, ya se ve con marcas que están dedicando de 10% a 20% de TODO el presupuesto publicitario en MM.
  • Múltiples opciones o falta de estándares. La historia se repite. En un principio, el mundo de los PC se encontraba dividido por la falta de estándares, cada fabricante hacia las cosas como mejor le parecia, pero al final todo se consolidó en lo que conocemos como el PC actual y algunas otras opciones que tienen una porción pequeña del mercado. Lo mismo va a suceder con la tecnología móvil. Ya se han creado asociaciones que pretenden encargarse de la definición de esos estándares, y ya se empieza a vislumbrar mas hegemonía. En todo caso, ahora mismo las herramientas de software disponibles para MM ocultan todos esos detalles al usuario final.
  • Limitaciones. Las limitaciones son temporales, a medida que se desarrolla la tecnología. Los problemas de velocidad de acceso se empiezan a dejar en el pasado con la llegada de 3G (y ya se empiezan a ver algunas pruebas de redes 4G) que permiten la distribución de video (TV interactiva). Los problemas de interacción se han aliviado con las nuevas pantallas multisensibles. Los mensajes de texto que tenian la limitación de 160 caracteres, ahora se pueden encadenar para formar mensajes mucho mas grandes (400 - 500 caracteres).
  • Miedo a lo desconocido. Es normal temer a lo que no se conoce, pero cuando se dan esas situaciones, se tiene que buscar la forma de "dejar de desconocer", para eso existen varias alternativas: aprender directamente (a través de entrenamiento formal o por auto estudio), copiar algo que ya funcionó, o contratar a alguien que tenga el conocimiento (puede ser una persona o una empresa).
  • El tamaño no importa. El MM no es el "hermanito pequeño" de Internet. Las estrategias actuales se reducen a empequeñecer lo que se tiene en Internet y pasarlo así al móvil. El tamaño si importa y las experiencias de uso son diferentes. El usuario de Internet explora, navega, mientras que el usuario móvil quiere información concisa y precisa. Se debe crear cosas nuevas que tengan en cuenta los espacios reducidos, las limitaciones en los dispositivos de entrada que tienen los destinatarios de esa información.

Es necesario experimentar, tener en cuenta el hecho que esto es algo nuevo y como nuevo que es, no hay nada escrito, no se debe temer a innovar o a intentar cosas radicales.

La mejor estrategia es asesorarse de alguien que tenga experiencia y que pueda guiar el desarrollo de campañas de MM pero sin que eso represente una camisa de fuerza, es el momento en el que precisamente no hay ataduras, todo mundo es libre de hacer lo que quiera y aún las grandes marcas, las que todo el mundo sigue y copia, están experimentando para ver que resulta y que no. Seguramente se encontrarán con que algunas veces las cosas no funcionen como se espera, pero cuando logren afinar todo, tendrán en sus manos una herramienta verdaderamente poderosa que puede hacer la diferencia entre el éxito y el fracaso.

jueves, 23 de abril de 2009

El mercadeo móvil en América Latina

Movilion realizó una encuesta sobre Mobile Marketing durante los meses de noviembre y diciembre de 2008 y enero y febrero de 2009. La cantidad de personas encuestadas fue de 134, las cuales se encuentran radicadas en 6 paises distintos.

A diferencia de las encuestas tradicionales sobre este tema, que buscan determinar el futuro de este mercado, esta encuesta buscó concentrarse en lo que efectivamente han hecho las empresas en este rubro en la región. Estos son algunos de los resultados encontrados.

- El mercadeo móvil es una herramienta de promoción cada vez mas viable.

- La complejidad para implementarse a corto plazo, la falta de bases de datos, la no existencia de acuerdos entre operadores de telefonía celular para este tipo de contenido, y la necesidad de desarrollar aplicaciones para la diversidad de terminales existentes, son las trabas mas grandes.

- De acuerdo al objetivo esgrimido para usar mercadeo móvil tenemos que:
  • 17% lo hizo para mostrarse innovador.
  • 15% para fidelizar clientes.
  • 14% para obtener respuestas directas.
  • 10% para branding.

- Referente a las tecnologías usadas, tenemos:

  • 60% usó SMS.
  • 31% Bluetooth.
  • 30% WAP.
  • 25% aplicaciones descargables.
  • 10% aplicaciones precargadas.
  • 7% MMS.
  • 7% video móvil.
  • 6% aplicaciones de voz.
  • 3% ringback tones.

- 35% realizó entre 1 y 3 acciones de mercadeo móvil durante el 2008.

- 30% piensa hacer ejecutar alguna iniciativa durante los primeros 6 meses del 2009.

- El segmento de edad mas buscado es el rango de 25 - 30 años (40%), seguido por el de jóvenes de 18 - 24 años (28%).

- En cuanto a la empresa usada para ejecutar la campaña móvil.

  • 27% lo hizo por cuenta propia (in-house).
  • 24% con un integrador tecnológico.
  • 15% una agencia especializada.
  • 9% el operador móvil.
  • 7% la agencia tradicional.

- Inversión efectuada. Un 46% invirtió menos del 9% de su presupuesto total de mercadeo. Un 20% invirtió más de 5000 dólares, pero un 30% invirtió menos de 5000 dólares.

- Entre los beneficios aparecen: alta respuesta del target específico, inmediatez de dicha respuesta, ofrecer otro canal a los clientes, y segmentación de cartera.

- Entre las dificultades se encuentran: desconocimiento del consumidor en el uso de algunas tecnologías, falta de legislación, falta de base tecnológica entre los creativos, falta de creatividad en las personas con perfiles tecnológicos, costo de datos móviles, peligro de incurrir en malas prácticas, saturación de la red, y la conversión del medio de ser de difusión a uno de monetización.

Como se puede apreciar, el negocio empieza a despegar en América Latina, es el momento indicado.

martes, 7 de abril de 2009

La crisis y las oportunidades

En rio revuelto, ganancia de pescadores.

En estos momentos de crisis, se abren oportunidades de negocio para las empresas que son realmente innovadoras y puedan llevar un mensaje diferente, que puedan llegar directamente a cada uno de sus potenciales clientes con una propuesta de valor.

El público en general, en estos momentos, y dada la crisis, está mas dispuesto a buscar promociones.

Dadas sus características, el mercadeo móvil se puede usar para combinar ambas cosas y generar una sinergia (o una relación GANA - GANA que es donde ambas partes reciben una ganancia). Por un lado las empresas anunciantes pueden usar el teléfono móvil como un medio de alto impacto para enviar mensajes personalizados e innovadores, y por otro lado los clientes están dispuestos a recibir mensajes publicitarios si esto se hace a cambio de contenido gratis (o incluso con un costo mínimo).

Hay bastante espacio disponible para anunciar con mercadeo móvil y muchos anunciantes no lo usan por no saber como usarlo, o no saber que existe. Un punto en contra es que en este momento, los operadores aún ofrecen servicios de envio de mensajes de texto (SMS) o multimedia (con voz, fotos, gráficos y/o videos - MMS) cuando deben ofrecer mercados segmentados demográficamente (usuarios de 20 - 30 años, o usuarios que se encuentren en 1 kilómetro a la redonda de un sitio en particular, o una combinación de este tipo de características), pero se avanza en esa línea.

Sin embargo, no hay que olvidar que a pesar que los operadores deben ofrecer mercados segmentados, también deben garantizar el anonimato y la privacidad de cada uno de sus subscriptores. El operador siempre debe estar como filtro de la relación entre el anunciante y el cliente, y debe ayudar a mantener la confianza en el sistema, por lo que también debe tener en cuenta la seguridad de la información recolectada sobre la base de clientes. Nada sería mas perjudicial para el desarrollo de esta modalidad que se presenten problemas en los que información privada y personal de los clientes se filtre o sea adquirida por anunciantes o en todo caso por terceros sin la debida autorización expresa de estos.

Este es un momento donde se pueden generar buenas oportunidades de negocio en el área de mercadeo móvil pero se hace necesario que todos los actores involucrados (operadores móviles, anunciantes y clientes) tengan claras todas las reglas del juego, asi como también que haya confianza entre los involucrados y que ninguno de los participantes abuse de su posición. Mientras mas claras y definidas estén las reglas, mas rápido crecerá este mercado y mas oportunidades de negocio se generarán.

Las condiciones están dadas para empezar a explorar esta área:
  • El costo de envío de mensajes SMS o MMS es realmente bajo (cuesta centavos de dólar, y si se compra en paquetes es aún mas barato).
  • Se puede "apuntar" a un área muy definida (al menos en terminos geográficos lo cual es bastante).
  • Se puede enviar enviar publicidad a cambio de contenido (un ringtone, un fondo de pantalla, un juego sencillo) lo que puede incrementar enormemente las ventas.
  • La retroalimentación obtenida por parte de los clientes es importante para mejorar futuras campañas (además de poder verificar el éxito de la campaña).
  • Los clientes están mas dispuestos a recibir mensajes si reciben ese "extra" a cambio (el contenido gratis ofrecido).
  • Se puede hacer tan pequeña o tan grande la campaña como se quiera (enviar 1000 mensajes o 1 millón).

jueves, 2 de abril de 2009

Que es el mercadeo móvil


Voy a empezar por escribir la definición de mercadeo móvil: "El mercadeo móvil se define como el uso de dispositivos móviles / inalámbricos como canal para distribuir contenido y recibir respuesta directa por parte los usuarios, dentro del contexto de un programa de comunicación de mercadeo" (definición de la MMA). En otras palabras, lo que quiere decir esto es que el mercadeo móvil es el uso de los dispositivos móviles en general y de teléfonos celulares en particular como una herramienta más para adelantar campañas de mercadeo.

Los objetivos son: incrementar posicionamiento de la marca; generar base de datos de clientes, incrementar visitas a eventos, sucursales; mejorar la lealtad de los clientes; e incrementar ventas.

Debido a sus posibilidades únicas, el mercadeo móvil presenta unas características bastante diferentes a las otras herramientas de mercadeo, y estás son:
  • Intimo, porque puede establecerse un diálogo con el usuario y este diálogo puede ser completamente personalizado.
  • Inmediato, porque el teléfono siempre se tiene encima, se contesta enseguida, en el tiempo y espacio deseado.
  • Inteligente, porque se puede tener información bastante detallada del usuario y presentar información muy acorde a este perfil y a la localización actual del mismo.
  • Innovador, porque se generan nuevas formas de interacción, hay una ola de nuevas ideas para acaparar la atención de los usuarios y esto está generando una tasa de respuestas mucho mayor.
  • Integrador, porque tiene en cuenta no sólo el usuario, sino su entorno y con quien se relaciona.

En entradas posteriores voy a hablar de los obstáculos o mitos, las oportunidades, la metodología, los beneficios, y las herramientas disponibles para hacer mercadeo móvil.

jueves, 26 de marzo de 2009

Pruebas exitosas de aplicación de pagos móviles

Telefónica (Empresa de Telefonía Celular) y Sermepa (Empresa de Soluciones Tecnológicas en el sector de medios de pago) anunciaron la conclusión exitosa de un proyecto piloto de solución global para aplicar la tecnología NFC (Near Field Communication - Es una forma para transferir información de forma inalámbrica entre 2 dispositivos que se encuentren a una distancia menor a 20 cm el uno del otro) en los servicios de pago a través de teléfonos móviles.

Con esta aplicación, un usuario con un teléfono que tenga NFC puede acercarse a un punto de venta de un comercio y realizar los pagos con sólo acercar el teléfono al dispositivo lector con total seguridad.

El teléfono se convierte de esta forma en una billetera electrónica donde se guardan las tarjetas. La información de las tarjetas se guarda en la SIM (Subscriber Identity Module - es el chip que se coloca a los teléfonos GSM) y mediante una pequeña aplicación puede elegir que tarjeta usar (en caso de tener varias).

Lo interesante de este piloto fue que todo el proceso se realizó electrónicamente, incluyendo la gestión de las tarjetas financieras (emisión, activación, utilización, y anulación).

Esta nueva tecnología aplicada de esta forma a los servicios de pago, aporta importantes beneficios como:

  • Facilidad de uso ya que no es necesario manipular fisicamente la tarjeta.
  • Inmediatez para disponer del crédito ya que todo el proceso es electrónico y solo necesita la aprobación de la entidad financiera.
  • Seguridad al tener la información guardada directamente en el SIM el cual se encuentra protegido por claves de seguridad.

Muy seguramente la tecnología NFC jugará un papel importante en el desarrollo de los pagos móviles en todo el mundo.

martes, 24 de marzo de 2009

La MEVOLUCION en la sociedad (2/2)

Continuando con el tema de la entrada anterior, lo he puesto aqui para que se lea mas comodamente.

- mControl (Control móvil). El uso de tecnología para medir o controlar características de un objeto (como la temperatua ambiente, o la presión de una tubería) ha estado entre nosotros desde hace algún tiempo bajo un concepto conocido como Telemetría. Se desarrollaron sistemas especializados que implicaban el despliegue de redes de telecomunicaciones propias con el consecuente elevado costo (costo enorme para desplegar, mantener y operar esas redes), esos sistemas se denominaron SCADA. Sin embargo, ahora con la disponibilidad de las redes móviles (que cubren áreas geograficamente enormes), y con las empresas móviles buscando nuevas fuentes de ingreso (algunos mercados están saturados y la competencia hace bajar constantemente los precios), se hace lógico que empiecen a mirar esto como un posible negocio. Actualmente se ha empezado a desarrollar el uso de las redes móviles para control de servicios públicos (principalmente energía eléctrica), nuevos medidores se comunican a través de las redes establecidas y permiten: medición en línea e instantánea, asi como desconección y reconección automáticas. El siguiente paso en este frente es convertir a todos los usuarios a la modalidad prepago (modalidad que tanto éxito ha tenido precisamente en telefonía celular) lo cual borrará completamente el problema actual de cartera que tienen las empresas de servicios públicos.

- mEntertainment (Entretenimiento móvil). Los juegos fueron de las primeras aplicaciones que se añadieron en esta convergencia a los teléfonos, y aún hoy son de las mas populares (un tercio de todos los usuarios hace uso de algún tipo de juegos). Las nuevas capacidades de distracción como reproducción de música y video, las posibilidades de personalización (se puede poner un timbre distintivo dependiendo de quien se reciba una llamada por ejemplo), hacen de los dispositivos móviles todo un centro de entretenimiento interactivo. Este negocio se encuentra en continuo desarrollo y actualmente sobrepasa los 2000 millones de dólares anuales.

- mMarketing (Mercadeo móvil). Es la más común de todas las tendencias / aplicaciones móviles y también la más lógica. Después de todo, cada vez que se desarrolla algo, el paso siguiente es tratar de sacar la máxima cantidad de dinero de ese algo y la forma para hacerlo es atraer a anunciantes. Es también la tendencia que se desarrolla y expande mas rapidamente (ya existe la MMA - Mobile Markting Association o Asociación de Mercadeo Móvil, que busca establecer estándares) y los estudios indican que el negocio de mercadeo móvil va a mover aproximadamente 10 billones de dólares (10 mil millones) para el año 2011, sin duda una cantidad enorme y que atraerá a muchos que querrán tomar una tajada de ese pastel. Las acciones mas usadas, además de la obvia de enviar información en forma directa a los móviles son: Publi-juegos, en esta modalidad, se desarrolla un juego que puede tener referencias a la marca (aparecen avisos de la marca) o se desarrolla un juego en particular alrededor de la marca para maximizar la inmersión e interacción (por ejemplo, tienes que preparar hamburguesas lo mas rapido posible y es de una cadena de hamburguesas el juego); por proximidad, se hace uso de tecnología de corto alcance (como bluetooth) para poder enviar mensajes a los usuarios que se encuentran en un espacio delimitado y relativamente pequeño (por ejemplo, al pasar por la entrada de un cine, se envia información de la última pelicula disponible o de los próximos estrenos); por localización, al usar las capacidades de localización del dispositivo móvil (como GPS) se pueden enviar mensajes totalmente orientados por distribución geográfica (por ejemplo, promoción por ir a la sucursal del norte solo a los posibles clientes que se encuentren al norte, mientras que a los que se encuentren al sur, la promoción les dirá que vayan a la sucursal del sur).

Como se puede ver, las posibilidades son enormes (por no decir que infinitas). Esto es apenas el comienzo y es también una oportunidad de negocio (para incrementar ventas, crear nuevas empresas) recordemos que el futuro está aquí...

jueves, 19 de marzo de 2009

La MEVOLUCION en la sociedad (1/2)

El desarrollo de la tecnología ha llevado a un proceso de convergencia (o unificación) en la que los dispositivos móviles son multi funcionales. Las nuevas características incluyen: reproducción de audio / música, reproducción de video, cámara fotográfica, filmadora, cliente de Internet, cliente de correo electrónico, agenda electrónica, consola de juegos ... ah! y teléfono para hacer y recibir llamadas.

Estos nuevos dispositivos (que alguna vez fueron simples teléfonos, y que algunos llaman "telefónos inteligentes") son tan poderosos como las computadoras de hace algunos años, y a pesar de las limitaciones obvias en visualización (las pantallas son pequeñas) y en entrada de datos (es dificil escribir), han permitido que se presenten nuevas tendencias donde se aprovechan al máximo las nuevas capacidades disponibles.

Considero que las tendencias mas importantes que se vienen dando son las siguientes: mBusiness, mLearning, mControl, mEntertainment y mMarketing, las cuales a sus vez se dividen en varias opciones. A continuación, una pequeña descripción de cada tendencia, como el texto es muy largo, lo he dividido en 2. Posteriormente me extenderé en cada uno de estos tópicos.

- mBusiness (Negocios móviles). Se está cambiando la forma en que se hacen negocios. Hablamos de mCommerce (Comercio móvil) que es el uso de dispositivos móviles para comprar y vender productos y servicios, se pueden usar como origen / destino de las transacciones (enviar un mensaje para comprar un articulo, o confirmar un inventario; recibir un mensaje confirmando la compra) o como monedero electrónico (igual que si fuera una tarjeta débito o crédito); hablamos de mTicketing (Cupones móviles) que es el uso de dispositivos móviles para distribuir cosas como cupones de descuento, o permitir la utilización del dispositivo como prueba fisica de compra (para permitir por ejemplo entrar al cine); y hablamos de mBanking (Banca móvil) que es el uso del dispositivo móvil para hacer todo tipo de transacciones financieras / bancarias, de la misma forma que se usa un cajero electrónico ahora mismo (o ATM), se pueden realizar operaciones como consulta de saldo, transferencia de dinero entre cuentas, consulta de transacciones, pago de servicios, o (para el caso de monedero electrónico) transferencia entre la cuenta del banco y el monedero.

- mLearning (Aprendizaje móvil). Internet democratizó la eduación al permitir que se pueda tener acceso a educación de calidad en cualquier lugar del mundo, sin necesidad de desplazarse fisicamente. La tecnología móvil tiene mas penetración que Internet (hay mas usuarios móviles que conexiones a Internet) y siendo la educación un componente fundamental para el progreso y dado que para los paises en vias de desarrollo siempre ha sido dificil lograr extender el alcance de la educación, se hace lógico que se esté explorando el uso de tecnología móvil para incrementar la disponibilidad de la educación para todos los estamentos de la sociedad. El dispositivo móvil se puede usar como medio para accesar información educativa en línea (interactuar con otros estudiantes, con el profesor); fuera de línea (leer documentación en cualquier momento que se necesite); y evaluación (se puede responder un examen via SMS por ejemplo).

martes, 10 de marzo de 2009

El medio se ha vuelto humano

La tecnología móvil es un medio a través del cual podemos tener una comunicación directa e interactiva con nuestros interlocutores. Ningún otro medio nos permite eso.

El medio se ha convertido en el móvil y el móvil se ha vuelto humano.

Porqué?

- El móvil es una segunda sombra, una extensión de nosotros mismos. Está a nuestro alcance el 80% del tiempo, es lo primero que revisamos cuando nos despertamos y lo último que vemos al acostarnos.
- Es personal e instransferible. En estos momentos el número de teléfono se ha convertido en algo mas importante que la dirección de residencia o de la oficina, es la puerta de entrada a los contactos.
- Está en el punto de la creación, es el dispositivo que permite tomar fotos, grabar videos, escribir notas, etc, justo en el momento que se necesita.

Y además,

- Es inmediato. No hay actividad que no se detenga para contestar el teléfono.
- Es localizable. El desarrollo de la tecnología GPS y su incorporación a la telefonía móvil permite obtener información acerca del sitio donde se encuentra el dispositivo.
- Es interactivo. Se puede establecer un diálogo.

Hay muchos procesos que se pueden beneficiar de esas características, como el aprendizaje, el entretenimiento, los juegos, el control automatizado, compra y venta de bienes y servicios y el mas importante de todos: mercadeo y publicidad.

domingo, 8 de marzo de 2009

El futuro...

"El futuro está aquí. Es sólo que no está ampliamente distribuido" - William Gibson.

La crisis económica mundial está afectando por igual a todos los miembros de la sociedad. A nivel empresarial, la prudencia recomienda mesura a la hora de hacer cualquier tipo de inversiones.

Sin embargo, en este mundo moderno sobresaturado de información y con todo tipo de mensajes que se reciben a cada momento, la única oportunidad de poder sobresalir y ser notado es creando un mensaje único, personalizado, completamente moldeado a las necesidades y gustos de cada cliente potencial. Si no se ofrece algo excepcional, el esfuerzo (y por consiguiente la inversión) se perderá en el mar de lo común ahogado por la mediocridad de lo habitual.

Como se puede entonces tener esa capacidad de ser diferente ?.

La respuesta está en el futuro, el futuro es la tecnología móvil y la tecnología móvil está aquí.

Las nuevas tecnologías siempre son vistas con escepticismo, y la tecnología móvil no es la excepción, pero sólo con la experiencia que viene de la utilización y la práctica es que se puede dominar cualquier tópico. La utilización de la tecnología móvil para apalancar los procesos de negocios ya está bastante extendido en el contiente europeo.

Todos quieren ser vistos como innovadores, pero pocos se atreven a intentarlo, este es el momento de demostrar que tanta innovación se puede hacer. Hay que perder el miedo a lo desconocido. Después de todo, cuantas veces no se han hecho inversiones en cosas como nuevos desarrollos, programas de mejoramiento, reingeniería, campañas publicitarias y afines y, al final del día no se ven cambios ni mejoras?

El futuro está aquí, es solo que no está ampliamente distribuido. Tenemos la oportunidad para distribuirlo, si no lo hacemos nosotros alguien mas lo hará.

BIENVENIDOS

Hola a todos!

Desde el día de hoy inicio este blog para hablar de mevolución.

Mevolución es una palabra que surge de la unión de las palabras: Mi/Móvil y rEVOLUCION = MEVOLUCION.

El objetivo de este blog es mostrar mi opinión y visión respecto a la REVOLUCION que se está viviendo en la sociedad actual gracias al avance de la tecnología. Los dispositivos móviles han impactado profundamente todos los órdenes establecidos, otorgándole control total al usuario final (MI), lo que está cambiando permanentemente la forma cómo vivimos, cómo interactuamos y cómo nos comunicamos.

Eventualmente, todos los aspectos serán cubiertos: sociales, éticos, tecnológicos, etc; a medida que se desarrolle el blog, iré presentando mis ideas y conclusiones a las que he llegado sobre dichos aspectos, algunas de las cuales son producto de mi propia experiencia laboral y personal, mientras que otras son basadas en conceptos anteriormente emitidos por otras personas.

BIENVENIDOS!

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Ingeniero de Sistemas, Consultor, Diplomado en Gerencia de Proyectos. Arquitecto de Soluciones Tecnológicas.